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2007-総評 携帯ゲーム機、それはゲーマー最後のフロンティア。 次世代携帯ゲーム機が登場して早二年以上、模索期を終え円熟期に掛かり始めた今年2007年。 我らクソゲー愛好家にとって、据え置き機以上に日々量産される傑作に右往左往される日々が続いていた。 その栄えあるトップバッターは、聖剣伝説Heros of Manaである。 聖剣伝説シリーズといえば、一昨年、昨年と、いずれも糞ゲー愛好家には好評の糞ゲーを出す、 いわば、スクエニきっての糞ゲーサラブレッドである。それがRTSとして帰ってきたのだ! 今作も我々の期待に違わず、タッチペンでキャラクターを移動させようとすると あっちへフラフラ、こっちへフラフラと好き勝手に動くという、素晴らしい性能を備えていた。 今年も出だしから「クソゲーすぎる、、どうなってんだ、、?」といった幸先の良いスタートであった。 →聖剣伝説Heros of Mana そんな状況下で頭一つ抜き出たのが"遥かなる悟空伝説"とまさかの"リーズのアトリエ"である。 ・・・ 前者は戦闘のテンポが著しく悪く、攻略要素の大部分がカードの引きによる運が占め、 ゲームオーバーになろうものならレベルやアイテムが全てリセットというマゾ過ぎる仕様に定評があり、投げ出した住民も多い。 後者はフリーズ・バグ・糞インタフェースとクソゲーの基本を兼ね揃えた秀作であるとの意見が多く、 更に昨年のルーンファクトリーを彷彿とさせる公式での交換対応のアナウンスの気配が一切無しという強気の姿勢も 隙が無い話題性としてシリーズファン・クソゲ愛好家問わず魅了した。 昨今の状況の一端を現すソフトが話題に上がった、 "wifi厳選テーブルゲームDS"である。 世界レベルで古くから親しまれているテーブルゲーム6本を wi-fi対戦で遊べるという一見クソゲー愛好家には縁の無い物に見えるが、 オンライン対戦ランキングベスト10において当初は登録者が6人しかいなかった事や 購入者が少なすぎてマッチングすらしないとの甘美な悲鳴が上がった。 こういったマイナータイトルゆえの過疎現象は、飽和し始めた現在の携帯ゲーム機界隈においての深刻な問題の1つとして取り沙汰された。 DS陣の圧倒的物量に常に押され気味であったが、 PSP陣営からも"FFT獅子戦争"と"ドラグナーズアリア"の二本の刺客が放たれる。 両作ともローディングやエフェクトによるテンポの悪さを指摘されるが、 FFTは所詮出来の悪い移植であってクソゲにまで至らず、アリアはPS1時代の凡作程度 との意見があり、多彩なフリーズやバグを備えたリーズのアトリエなどに 対するには火力不足の印象であった。 後半戦を迎えた今年8月9日。 クソゲーオブザイヤースレin携帯ゲーム板誕生の日と共に 我らがクソゲ連続打線の雄バンナムより投入されたのが "SDガンダム Gジェネレーション CROSS DRIVE"である。 DSの特性を生かした圧倒的に不便なタッチペン操作を筆頭に、 ユニットの個性の無さ、1周目では飛ばせない戦闘など 総じて前作からの劣化という素晴らしい仕事ぶりを示した。 日々募る賛美の声により、今年はリーズ・ゴクウ・クロスドライブの 3すくみの様相を呈し、ジイヤー決定のため日々議論が飛び交ったが、 それを嘲笑うかのように突如として飛来した2つの大作が 当スレを悉く蹂躙する事となる。 そして、今年度のクソゲー合戦も終盤を迎えた10月末、一つの地雷が投下された。 「アパシー 鳴神学園都市伝説探偵局」である。 かつての名作、「学校であった怖い話」の完全新作!シナリオはもちろん飯島多紀哉氏が執筆! しかし、蓋を開けてみれば実に素晴らしい出来で、作者自らがブログで自慢していた「圧倒的なボリュームのシナリオ」も たとえどんなにシナリオが分岐したところでストーリーの結末は一つ、 それも伏線全てを放り出して未完結のままエンディングというお粗末なものであった。 他にも誤字、フリーズバグ、ヒントの通りに解くと何故か失敗扱いされるミニゲームなど、まさにADVの最底辺と言い切って良い出来である。 また、意味ありげに登場するも、それっきりなキャラタクー(スタッフロールより。他のゲームでのキャラクターと同義語だと思われる) の大半が、氏の執筆している同人誌からの登場であった事から、一時期「続きは同人で」という噂が流れたことも特筆しておくべきだろう。 しかし、今作の素晴らしさはこれだけではない。 おそらくゲームの出来だけであれば、同時期に発売したASHという糞ゲーを、ここまで無かった事にするのは不可能であったろう。 発売して一週間、購入者の怨嗟の声は当然、それまで前面に立って本作をヨイショしていた飯島多紀哉氏に向かう事になった。 そんな中、氏は突如mixi内のマイミクを大量削除、さらにはミクシー自体を退会するという行動をとったのだ。 本人の言によれば、「規約を破った」かららしいが、それを信じる人は誰もおらず、 「どうせ糞ゲーだったから逃げたんだろ」というのがもっぱらの世間の声であった。 しかし、これは終わりではなく始まりにすぎなかった。更なる燃料が投下されたのだ。 誰もが糞ゲーを掴んでしまった事に対し諦めムードの中、 氏の「好評だったし黒字も出たし」という能天気な言葉がブログに投下されたのだ。 この言葉に住人は激怒。 さらに自分たちが、氏の言う「アンチ」(存在は未確認)として扱われ、声すら届いていない事に絶望した。 それからオチを続ける事一ヶ月、ついに悲劇の舞台は四八(仮)へと移ることになる。 →四八(仮) 二 冠 お め で と う ご ざ い ま す 。
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判定ルール議論記録 議論に参加する場合のマナー 現在の議論の本筋から離れた話題を持ち出すのはできるだけ避けましょう。 暴言や安易な自演認定は避け、冷静に議論を進めましょう。 明白に議論を妨害しようとする意図があるユーザーに対しては管理人に書き込み規制を依頼することができます。 過去に決定したルールを覆すためには、相応の説得力がある根拠が提示される必要があります。 ルールの大規模な改訂を提案する場合には、該当するルールに関する過去の議論を確認してから提案することが望ましいです。 現在行われている議論 現在行われている議論は無し。 過去に行われた議論(2020年11月以降) 当議事録ページ作成以後に行われた議論の記録。 議論が完了した議事録についてはこちらに移すこと。 「怪作」判定定義文改訂 議論期間 2021/7/4~9/4 + 議論の詳細 議論スレッド 判定ルール議論スレ 議題 以前の定義文では「怪作=スベったバカゲー」と捉えられかねない。バカゲーと切り離した定義文に改訂したい。 議論の経過 「定義文からバカゲーへの言及を外す」という点はスムーズに合意に至った。 推敲の過程で「バカゲー要素を考慮しないのであれば、ひたすら意味不明なダメADVを排除する必要がある」との意見が出る。 ダメADVの排除が必要という点では一致するが、定義文に盛り込むか否かで意見が分かれる。 記載派の主張は「クソゲー判定の推しゲーを無理に怪作にする動きを防ぎたい」「ダメシナリオかつ怪作のものは運用で判断」。 不記載派の主張は「ダメシナリオと電波シナリオの怪作を簡潔・明確に分ける定義は困難」「ダメADVは都度運用で排除」。 議論中に「『意味不明』でなく『奇妙・奇抜』を基準にすれば、ダメシナリオは『よくあるクソゲー』で排除できる」との意見が出る。両派がこれに同調したため、以降この意見をベースに議論が進む。 これに伴い、2行目のシナリオや世界観への言及も「意味不明」から「奇妙・奇抜」といった意味を持つ表現に修正された。 旧版の記載のあったサイコホラー除外の記述は、勘違いされやすいジャンルであるという意見が複数あり、維持となった。 議論の結論 現状の判への改訂 「スルメ」判定の名称変更について 議論期間 2020/11/16~11/25 + 議論の詳細 議論スレッド 判定ルール議論スレ 議題 スルメの判定名称が実態に合っていないのではないかという動議が出された。 この提案自体はかなり前から度々問題視されてきたことだが、定義をはっきり決める事等を優先した為、名称変更については後回しになっていた。 議論の経過 かなりの前から名称変更が必要という事で名称を募集していた。(一時期はFAQにも載っていた。) スルメ判定の定義が決まった為、名称変更についても新名称がいくつか提案され話し合われた。 そもそも名称変更が必要かどうかという疑問が呈され、判定名称変更にそのものについてまず論点を明らかにすべきということになった。 議論の結論 「少なくとも現時点で急いで変更する必要はない」という意見が多数であったため、一旦議論を終了し現状維持という結論となった。 「スルメ」判定定義文の改訂 議論期間 2020年9月ごろ~2020/11/15 + 議論の詳細 議論スレッド ゲームカタログ@Wiki総合スレ8(~2020/10/30) 判定ルール議論スレ(2020/10/30~) 議題 「スルメ」判定のルール定義文が曖昧でわかりづらい。 判定名称を変えるべきか否か 定義文がわかりづらいので、もっと具体的な記述を加えるべきではないか 議論の経過 名称変更については9月からずっと決定的な案が出てきていない 10月ごろから不安定判定の方に話が流れ、スルメ判定の曖昧さを解決するために不安定判定の方の定義を改訂したらどうかという動議が出されたが異論が多数出た 『ロマンシング サ・ガ2』や『ドルアーガの塔』が引き合いに出されるも、スルメなどの判定ルール決定時に全く同じ議論が行われていたことが指摘される 本来スルメ判定の議論だったのが不安定の議論に脱線しているのでスルメ判定の定義に議論を戻すべきだという指摘される 「曖昧な定義文の具体化」を優先議題とする方向で議論が進められることに 10/30に総合スレの他の話題を圧迫しているとの指摘があり、判定ルール議論スレが立てられ議論が移管された 2020/11/03 管理人の了解により、トップページに議論が実施されていることが記載される 議論の結論 2020/09/26の管理人のレスにより、「スルメ」と「クソゲー」の両立不可が確定 2020/11/15:「スルメ」判定の定義文の改訂が管理人の了解の元実施される。 判定の名称については議題が混乱するため、今回は議論の対象から外されることになり今後の議論に委ねられることとなった。 + 決定稿 最初のうちはあまり面白くない、ゲームシステムを理解しにくいなどの問題点があり最後までプレイするハードルは高いが、 それを乗り越えることで良さがわかるゲーム。 中毒に似た面白さなど、作品として魅力的なものを多く持っている。 非常に人を選ぶが、合う人にはとことん合う可能性があるゲームのリストとなっている。 主な要素として ゲームシステムが非常に複雑、あるいは分かりにくいが、そのシステムを理解すると面白さを実感できるゲーム ゲームとしては確かに面白いものだが、難易度が非常に高く万人に勧められるとは言い難いゲーム ゲームそのものが非常にコアなジャンルであり、プレイのハードルが高いゲーム 問題点こそ多いが、幅広いプレイスタイルや豊富なやり込み要素等、それと同等かそれ以上の長所・中毒性を持つゲーム 問題点を踏まえてなお遊び方を変えて繰り返しプレイしたくなる、プレイヤーを引き付ける高い魅力を持つゲーム などが挙げられる。 なお、ストーリーが理由のスルメ判定も認められている。 ただしタイトルによって事情が異なるのでここで具体的な定義は行わず、各タイトルごとの個別議論に任せられることになっている。 定義上、人を選ぶゲームであることが前提になっている判定であるため、多くの人にオススメできることを意味する「良作」、 逆に多くの人にオススメできないことを意味する「クソゲー」とは併用できない。 上記の要素を満たしていても、「良作」または「クソゲー」に相当する場合はそちらの判定が優先されるので留意されたい。 過去に行われた議論(2020年11月以前) 当議事録ページ作成前に行われた議論の記録。 簡易的な記録なので、この記録のみを鵜呑みにせず、当時のスレッドを一読することを推奨する。 現時点では3Wiki統合後(2013/07~)のものを掲載している。記載漏れ等があったら随時追記してよい。 また現在未反映のスレッドについても議論を確認した場合は追記してよい。 + 現在反映済みのスレッド 旧atchs(過去ログ) 現在未反映 したらば(スレ一覧) 記事移転議論スレ 記事移転議論スレ2 運営方針議論スレ2 運営方針議論スレ3 運営議論スレ4 運営議論スレ5 運営議論スレ6 運営議論スレ7 運営議論スレ8 運営議論スレ9 (現時点では総合スレのものは運営スレから辿ったもののみでスレッド全体を見られてはいません) ※存廃に関わるもの以外は判定の名称を略しています。 議論日時 議題 結論 補足 スレッド 2014/05ごろ~07/13 「スルメゲー」の存廃賛否両論・不安定・スルメの再定義 賛否両論・不安定・スルメの基準再定義と併用ルールが制定 当初管理人も含め廃止の流れだったが、議論の結果存続が決定。決定した併用ルールはトップページの「運営からの発表」の欄に記載 運営方針議論スレ3 2014/06~07/06 良作と不安定の両立について 管理人裁定により両立不可が決定。 上記のスルメの議論から派生。3Wiki統合時点では両立可だった。 運営方針議論スレ3 2014/08/18~08/23 バカゲー・奇ゲー・怪作の定義確認 奇ゲーを廃止、怪作に統合 運営議論スレ4 2014/08/27~09/03 「劣化移植」「劣化リメイク」の統合 統合決定。 2015/03/21に「劣化ゲー」に改編 運営議論スレ4 2014/11/05 ピンク色判定(バカゲー・怪作・鬱)の扱い 「ソフトの評価には直接影響しない」のが公式見解として確定。 運営議論スレ4 2014/12/06 「良移植」の廃止 廃止で決定。 運営議論スレ5 2014/12/20~12/21 良作と不安定の併用 併用不可で決定。 『ドルアーガの塔』の判定変更議論から派生。 運営議論スレ5 2014/12/21~2015/01/11 「微妙リメイク」の存廃 廃止で決定。 元良作の場合は判定なし、それ以外は元判定を引き継ぐ。 運営議論スレ5 2015/01/12~03/02 「改善」のルールについて 判定が変化した場合に設定できることを明記判定変化前後の判定を明記する これに付随して「テンプレ」が改定2015/09/23に「期間」に関する付記が追加(トップページ参照) 運営議論スレ5 2015/03/01~03/20 「劣化ゲー」「劣化移植」の統合 「劣化ゲー」に統合で決定 運営議論スレ5 2016/02/04~02/10 「バカゲー」について エディット要素は原則バカゲーと扱えないことで決定。 運営議論スレ6 2016/07/21 「鬱・トラウマ要素を含む」の廃止 廃止で決定。 運営議論スレ7 2017/06/24~ 不安定の定義文改訂 「総合的に良作ならば不安定を付けない」点などを明記。 判定基準そのものは変更なし。 運営議論スレ8 2018/09/07~09/23 「黒歴史」の定義変更 シリーズファンにとっての評価のみを基準とし、ゲーム自体の評価と分離。それに伴い良作との併用可能に。 総合スレ5総合スレ6運営議論スレ9 2018/11/26~12/04 良作と劣化の併用 「劣化してなお良作を保っている場合は良作・劣化を両立しても良い」と管理人裁定で決定。 総合スレ6運営議論スレ9 2018/12/04 「黒歴史」の名称変更 「シリーズファンから不評」に変更 総合スレ6運営議論スレ9 2020/05/09 シリ不の定義文変更 現行文章に変更。 旧定義文は黒歴史時代の基準を引きずっていた。 総合スレ7運営議論スレ10 ルール変更による暫定変更の確認が必要な記事 上記で行われた議論により判定の定義・ルールが変更された結果、現状で付いている判定がルール上正しいかどうかを再考する必要がある事例のリスト。 これらの記事の判定を再確定・変更する場合(※を外すものも含む)は判定変更議論手続きは必要ありませんが、「カテゴリ移転議論箱」への報告を行ってください。 判定を変更した場合は、判定変更履歴の当該欄への追記を忘れないでください。 ルール変更内容 暫定措置と必要な対処 記事一覧 バカゲーのwiki移転(移転前はゲーム自体の評価がなかった) 評価未定の記事の判定欄を「バカゲー※」に変更→ゲームそのものの評価を吟味して判定を再考し、※を外す。 こちら 「微妙リメイク」の廃止 リメイク元が良作のものは判定なしに変更それ以外のものは微妙リメイクのみ外し、判定引継ぎ→判定について再考し、劣化ゲー一覧の当該欄から削除する。 こちら 「黒歴史」の廃止(定義改訂のうえ「シリーズファンから不評」へ) 変更以前の記事の判定欄を「シリ不※」に変更→判定について再考し、※を外す。 こちら 改善の定義変更(廉価版・移植版等が対象外に) 管理人が対象外と判断した記事がすべて判定なしに変更→改善の定義と照らし合わせ、改善・改悪一覧の当該欄から削除する。 こちら 賛否両論の定義変更(良作+シリ不は賛否両論ではなくなる) 変更以前の記事の判定欄を「賛否両論※」に変更→判定について再考し、※を外す。 こちら
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※(以下はクソゲーオブザイヤーinエロゲ板スレッドとは全く無関係に一部の編集者により独自に編集された記述群です。理解の上閲覧してください。) 用語怒りの日/怒りの庭 移植 ウイルス混入 宇宙麻雀 延期 エントリー ガッカリゲー 戯画マイン 曲芸商法 クソゲー 糞ゲー グレネード 527 ごらんの有様だよ サポート ストロングスタイル スルー検定 宣伝詐欺 続編 体験版 大作 低価格作品 動画の人 トレス ノミネート パッチ フルプライス 不遇絵師 稀によくある 未完成商法 ワゴン 用語 怒りの日/怒りの庭 【いかりのひ/いかりのにわ】 用語集/作品呼称一覧へ。 関連語未完成商法 CUFFS light 移植 【いしょく】 エロゲをノンアダルトにしPS2などで発売すること。 「なんでこんな作品が?」という作品も移植されたりするので、移植狙いのエロ適当な萌えエロゲーが多数出ているのは問題である。 とはいえ、それだけではクソと言われるほどのゲームが出るわけでもないので、ここで話題になることはあまりなかった。 ところがSSαが出した『戦極姫 -戦乱に舞う乙女達-』が本家クソゲーオブザイヤー2009において大賞を取ると言う革命を起こす。 携ゲ板でも大賞に輝き、修羅の国エロゲ業界のポテンシャルの高さを魅せつけた。 ウイルス混入 【ういるすこんにゅう】 『河原崎家の一族2』DMM正規ダウンロード版で、インストール時にsystem32のデータを勝手に改変するプログラムを搭載していたことが判明(これを破壊されるとWindowsの起動自体が出来なくなる)。 アンチウイルスソフトにもウイルスとして指定されていたプログラムであったため、大きな問題となった。 これに対してエルフは「販売委託先のDMMがやったもので、当社とは無関係」と回答している。 このソフト以外にはみずいろ初回版(アンインストール時にHDDの中身をまるごとデリート)位しか例はないが、金を出してウイルスを買わせるという点ですさまじい破壊力を持つものであった。河原崎家の一族2 宇宙麻雀 【うちゅうまーじゃん】 すたじおみりすの作品、「いただきじゃんがりあん」の麻雀パートでプログラムミスにより、9と1がループする、ドラのみでアガれる、字牌でも順子(横並び3枚)が可能などなどの状態が発生。その奇妙なルールを揶揄して作られた言葉だった。 しかしこれはこれで面白いということで実際にこのルールを試す猛者たちが現れ始め、ついには続編の「いただきじゃんがりあんR」では「宇宙麻雀」をオプションルールとして選択できるようにまでなった。 発売後だいぶ経った2009年に宇宙麻雀オフが行われるなど、ある意味で作品を超えた影響力を持ちつつある。 作品については--用語集/作品呼称一覧を参照 延期 【えんき】 開発進行の遅れや、重大なバグが発生し発売日を先に延ばす事。発売日を心待ちにしていたプレイヤーは憤懣やるかたないだろうが、未完成品をそのまま発売するよりよほど誠意ある対応といえる。 『クオリティUP』等の理由があろうと延期そのものは望ましいことではなく、プレイヤーは勿論小売店にも迷惑が掛かる行為である。未完成商法という詐欺行為が論外すぎるだけであり、社会人が一度宣言したことを反故にするということは、信用を失うことであるということをメーカー側には忘れないで頂きたいものである。 たまに延期を繰り返したにもかかわらずクソゲーという報われないゲームもある(4年1ヶ月延期した末に発売された2008年度のクソゲーオブザイヤー「魔法少女アイ参」がそれである)。 因みに最長延期発売記録はRaMの「5」で6年5ヶ月である。 未だ発売に至っていないものであれば、「おまかせ!とらぶる天使」が断然トップである(当初予定は2005/5/27で、本項目の編集をした2021/10/10時点で約16年の延期となっている)。 エントリー 【エントリー】 ガイドラインへ ガッカリゲー 【がっかりげー】 前作や前評判からの落差が激しいゲームのこと 100点を期待していたら40点だった、などが典型例で必然的に大作に掛かりやすい属性なので騒ぎが大きく成りやすい。しかし10点を期待していたら20点だったなどの例もあり、この場合は後者の方がクソ度は上である。 ガッカリは、あくまでもクソゲーを語る上での一要素でしかないため取り扱いに注意が必要である。 関連語「大作」「被害」 戯画マイン 【ぎがまいん】 戯画の地雷作品の通称。 元ネタはバルドフォースの『メガマイン』。(ちなみにシリーズ続編のバルドスカイではギガマインが追加された) 『やきもちツインベル』『やきたてクロワッサン』『ぷちチェリー』『AQUA BLUE』の4作でマイン四天王とも言われる。 他にも『angel breath』『BALDR BULLET "REVELLION"』など挙げるときりがない。 曲芸商法 【きょくげいしょうほう】 作品の内容は同じ1つの作品を何種類も時期をずらして発売する商法の事。特にCIRCUSの「D.C.~ダ・カーポ~」シリーズで行われる為この名が付いている。一例としてはWindowsVista/Windows7対応版と言った物や、特典違いがそれである。 他にもFDを何度も発売する、人気の高いヒロインを単体または数人だけ抜き出した廉価版を発売する等、一つの素材を徹底的に再利用する会社に(は)優しい商法。 ファンは好きなヒロインが登場するためにぶつぶつ言いながらも買ってしまう辺り麻薬に近い(特に人気のある白河ことりをメインとした「D.C.I.F. 〜ダ・カーポ〜 イノセントフィナーレ」や「ことり Love Ex P」まである)。 PC版とコンシューマー含めて「D.C.」の冠名が付いた物は45パッケージ存在する(Ⅱを含めると+26パッケージで71パッケージ、FD9作品含めると合計80パッケージである)。 他社が行った場合も曲芸商法と言われる事があるが、別にファンディスク商法、逆輸入と呼ばれる事がある。 因みにNavelも似たような事をやっており、「SHUFFLE!」のキャラ追加版(SHUFFLE!Essence)や同作の楓(Really?Really!)とネリネ(Tick Tack)を題材としたファンディスクなどをリリースしていたりする。 クソゲー 【くそげー】 プレイし始めて数分も経たないうちに買った事を後悔したくなるようなゲーム。あるいは制作者をぶち殺したくなるぐらいにつまらない、もしくはひどいゲームの事。 ……のはずなのだが、「デス様」とか「たけしの挑戦状」といったゲームが否定されておらず、むしろ親しみを込めて語られているように必ずしも負のイメージだけではなかったりする。 クソゲーの定義は人それぞれで一概に何がクソゲーであるかは言明できない。 糞ゲー 【くそげー】 大便する様子がイラストやテキストで事細かく描写されたり、主人公やヒロインが糞を食べる(食べさせられる)シーンがあるゲームのこと。スカトロゲーといった方が分かりやすいかも。 当然のことながら、糞ゲー=クソゲーではない。性癖は人それぞれである。 グレネード 【ぐれねーど】 地雷同様に爆発することから主にクソゲーとほぼ確定しているものに自ら突っ込むこと 元ネタはpart24の 410がsofthouse-sealのフルプライス向けブランド「softhouse-seal GRANDEE」を「seal grenade」と誤記したことが始まり。その後、語感的にも住人にウケが良かったため、 一部の住人は好んで使うようになっているようである。GRANDEEの読み方は「グランデ」であり、グランディではない。ちなみに、GRANDEEの意味は「高貴な」といったような意味合いを持つ なお、GRANDEEとGRENADEは同じ文字を使用しているため、文字順を入れ替えるとGRENADEにもGRANDEEにもなる 527 【ごーにーなな】 平成23年5月27日(金)に発売されたエロゲの内、5本もの作品がエントリーされたというテロとも震災とも称せる異常事態に由来 エントリーされた(選評投下順に)、『変態勇者の中出し英雄記』『恋愛+H』『美衣菜△です!-Loveイチャ同居生活のススメ-』『まままーじゃん』『STARLESS』のことを指す。 この5本を指して、五惨家・五虎大将軍という呼称も挙げられた。 ごらんの有様だよ 【ごらんのありさまだよ】 用語集/作品呼称一覧へ。 サポート 【さぽーと】 発売した商品に寄せられた意見や苦情に対応すること。あるいはそれらを処理するための部署のこと。 部署の対応や制作者の発言によっては炎上する事もあり、近年ではサポートもクソゲーの要因の一つになっている。 ストロングスタイル 【すとろんぐすたいる】 2009年度総評で名付けられた。バグや対応、未完成といった部分でなく、ゲームそのものの内容だけでクソと言える正統派クソゲーのこと。 とはいえシステムで冒険するメーカーは少数であり、絵柄が極度に悪ければそれは地雷ではなくただの危険表示付き火薬箱であるため、基本的にはシナリオの出来の悪さだけでクソゲー認定されるゲームを指す言葉と言えるだろう。 スルー検定 【するーけんてい】 本スレで抜き打ちで行われている検定のこと。 厨や荒らしに反応すると失格になる。 失格になるとクソゲーを語る権利を失ってしまうので注意すること。 一度失格になった場合、過去大賞作をクリアしてくればクソゲーを語る権利を再取得できるとかなんとか。 宣伝詐欺 【せんでんさぎ】 意外性やユーザーの買い控えを恐れて作品内容を隠匿され、宣伝されている内容とゲームの内容が別物になってしまったもの。 パッケージ詐欺・オープニング詐欺(類似:レンタリング詐欺)・体験版詐欺などの総称。 客観的に見れば良作であっても、期待と別方向のゲームを購入したユーザーにとって地雷となる。 そのため購入者ごとの評価の隔たりが激しく、議論を呼ぶことが多い。2009年「アンバークォーツ」(学園恋愛ものとして宣伝したが、実際は異能バトルもの) 2009年「タイムリープぱらだいす」(複数者によるダンスゲー&神社経営SLGのように宣伝したが、実際はオープニングで選択した一人しかダンスもSLGにも関わらない) 2010年「鬼まり。」(パッケージに載ってるヒロインが攻略できない。それどころか本番がゼロ) 続編 【ぞくへん】 基本的には儲かると判断したからこそリリースされる訳で、従ってある程度の収益を計算することができる。 前作に思い入れがあるユーザーなら何も言わずに買ってくれるため、人材流出などによって技術力を無くしたメーカーにとっては美味しい飯のタネである。 そのため、前作に携わったスタッフがいなくなっているにも関わらずリリースされるなど、安易に作られるケースが多い。 ちなみに続編とは言っても前作の主人公やヒロイン達が出演するケースは稀である。それは大抵のエロゲーが恋愛成就を目的としているからで、仮にそのようなゲームの続編で前作の主人公が引き続き主人公を務めるとしたら、前作で結ばれたヒロインとは破局を迎えたという危険な事になってしまうからである。物議を醸したケースONE2 つよきす2学期 黒歴史アイ惨 体験版 【たいけんばん】 製作中の作品の販促のためにメーカーが配布するもの。作品のさわり部分をプレーできるようになっている。音質を落としているケースも多い。 店頭で配る、新作のおまけとしてつける、ホームページから配布するのが一般的である。 「君が望む永遠」や「ひぐらし」のように伝説になった反面、体験版によってクソさが露呈した場合はユーザーが買い控えるなどメーカーにとっては諸刃の剣である。 購入の判断に役に立つ体験版ではあるが、体験版が実はゲームの半分を占めていたりとか、体験版を過ぎた後でシナリオやキャラクターのクソさが露呈されるケースもあるので、体験版がいいからといって決して安心できない。 逆にちゃんとした製品版なのに、体験版程度の中身しかなかったということも。 体験版に修正パッチを当てると最後までプレイできるという作品も登場している(2011年の「勇者と彼女に花束を」)。 体験版には動作確認の意味もあるが、製品版でゲームエンジンを突如変更する暴挙に出た作品もある(2017年の「新妻LOVELY×CATION」)。その結果バグ頻発となった。 大作 【たいさく】 人によって定義は異なるが、この場合はグラフィックや体験版が神、ブランドやシナリオライターに実績がある、名作の続編や次回作といった具合に発表するだけでユーザーの注目を集め、大ヒットが約束されたような作品のことを指させてもらう。 ぶっちゃけいえば、Keyの作品群とか。 基本的に人は事前情報から良作だと思ってソフトを買うわけなのだが(ワゴンセールでたまたま目についたとか、ネタという理由もあるが)、ソフトというのは最後までクリアして初めて神ゲー糞ゲーか判断ができるというものである。このため、外してしまった場合にはなまじ購入者が多いために大災害になってしまう。 戦極姫シリーズも、逆の意味で、このwikiでは大作に入ったりするのだろう。 低価格作品 【ていかかくさくひん】 明確な定義は存在しないが、主として税込みで3千円未満であるゲームのこと。ロープライス作品とも言われる。 ダウンロード専用だったり容量が少なめであることが多いが、過去作品のベスト版などがリリースされる場合もあるため、下手なフルプライス作品より良かったりする場合もある。 元々の期待値が低い上に抜きゲーが主体のためまず酷評されることはないが、熟処女のような作品がごく稀に出てきたりするから侮れない。 動画の人 【どうがのひと】 クソゲーオブザイヤーinエロゲー板では、総評のまとめ動画を作成している人を指す。 2014年までは天風氏、2015年以降はスダカ氏が作成している。 トレス 【とれす】 日本語に訳すと「模写」のこと。画像を手書きで写すことを指す。トレースなどともいう。方法としてはイラストの上にトレーシングペーパーを当て、なぞって書き写すこと。 ゲーム界においては、他人様が描いたイラストを、自分の都合で改変してオリジナルとして発表・利用する行為のことを指す。 何処までがトレスなのか曖昧な部分もあるが、重ね合わせてみて主線がピタリと一致するのはやはり問題がある。 このため、盗作と同義語の扱いになっており、疑惑が起きた時には評価と信用がガタ落ちすることになる。 また、トレスをするという事は裏を返せばオリジナルを作る能力がないという事なので、クソゲー扱いされる。トレスの疑いがある作品Floating Material ヒメこい ノミネート 【のみねーと】 もしかして エントリー 日本語で言い換えると「推薦」。 本家ではノミネート方式を採用しているが、こっちではエントリー方式を採用しているためノミネートは存在しない。 そもそもノミネートで指す推薦というのは、ある程度権威のある人間が推薦することによって正統性が生まれる格式的な物であり、単純に一般人が薦めるのとは違う。 本家ではスレ住人の総意としてクソゲーを承認し、総評執筆者に「推薦」することにより、ある程度の格を与えている。 エントリー方式は自由さが利点であり、どちらが良いかは場所によって違う。 こちらで総評に記述されることをさして「ノミネート」と言う人がいるが、ノミネートの意味が「推薦」であることから考えれば、やはり間違った使い方である。 パッチ 【ぱっち】 製品発売後に、明らかになった不具合を修正する、あるいは追加要素をつけるためにメーカーが配布するプログラムのこと。 メーカーのホームページからダウンロードするのが一般的である。 パッチを出さざる終えない不具合を全て潰してから発売するのが理想であるが、大抵のゲームでは発売後にパッチが配布されるのが普通であり、中にはパッチを配布する事を見越して発売される事もある。 パッチを適応しても改善しないのがクソゲーたる所以で、適応したら却ってひどくなったというケースもある。 フルプライス 【ふるぷらいす】 基本的に定価が税込みで9240円(税抜き8800円)以上であるゲームの事。エロゲーとしては一般的な価格帯である。 この価格は決して安いとはいえないので、投じた金額相応の満足感が欲しいところなのだが、総容量が1GB未満といった具合にスカスカである場合もあり、ボッタクリに近いような感じになってくる。 逆にクソゲーであっても、値段がフルプライス未満であれば評点が甘くなることもある。 不遇絵師 【ふぐうえし】 絵買いするようなファンは多いのに、シナリオライターなどに恵まれず出すゲームが良作にならない原画家のこと。 よく挙げられる名前はTony・村上水軍・CARNELIAN・てんまそなど。 逆に絵に恵まれないライターは…いるとしてもそこそこ売れるのであまり話題にならない。 MOSAIC.WAV(み~こ)のように恵まれない声優・音楽家もいる。 よく絵でつられ買ってしまい、爆死するユーザーが多々見られる。 稀によくある 【まれによくある】 口で説明するよりも下記図を参照あれ。 元ネタはネ実のFF11でよく使われるブロント語の一つ。実際には「稀にだがよくある」というのが正しいが、「だが」が抜かれることが稀によくある。 エロゲーでのクソゲーが出るのはこの「稀によくある」現象が発生しがちである。具体的には上下の決算前、年末の魔物などが典型的ではあるが、GW前などよくわからない時期に稀によくクソゲーが大量発生したりするからいつ発生するかわかりづらい 稀にある ○●○○○○○○●○○●○○よくある ○●○●○●○○●○●○●●稀によくある ○●●●○○○○○○●○●● 未完成商法 【みかんせいしょうほう】 資金面・納期の問題や開発陣内部のトラブルに起因して、明らかな未完成状態でゲームを出荷すること。実質自転車操業状態。 後日にパッチを出して完全版になることもあるが、悪質な詐欺の一種と言ってよい。 未完成状態からの捲土重来を期するのではなく、延期してでも完成した状態で出してほしいというのが多くのユーザーの本音であろう。 ワゴン 【わごん】 供給過多・ゲームの出来が悪いなどの理由により行われるワゴンセール(安売り)のこと。クソゲー投げ売りの代名詞。 クソゲーは出回る数も少ないため必ずしも安くなるとは言えない。 ブランド解散・親会社の倒産などにより在庫が大量に流れ、投げ売りされることも多いため、寧ろその中には良作が混じっていることも。 がっかりゲーのほうが投げ売りされる率が高い。 過去のコメントはコチラ 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クソゲーオブザイヤーinエロゲー板(通称:KOTYeまたはKOTYiE)とは Pinkちゃんねるのエロゲネタ&業界板「クソゲーオブザイヤーinエロゲー板 xx本目」スレ主催の『その年でいちばんクソだったゲームを決める祭典』のエロゲ版です。(2014年以降はしたらば掲示板に避難所を設置しています。) 「クソ」とされる理由は「純粋につまらない」「バグがひどい」など様々です。 ここは図らずも掴んでしまった我の強い個性的な作品を一回りして笑いに昇華するための場所です。つまらなかったゲームを罵倒するところではありません。 評価はあくまで客観的に、熱くなりすぎないようにしましょう。 大賞・次点に選ばれたからと言って特に名誉もなにもありません。あくまで住人が楽しむためにワイワイやっているスレです。特定のメーカーや作品を陥れるような目的のスレではありません。 スレ内にて話題に上がっているメーカースレや作品別スレに「KOTYスレからきました」などと無意味な書き込みをしないでください。 荒らしに対するスルー検定は常時検査中です。反応するとクソゲーを語る資格が失われるので、辛くてもぐっと押さえていってね! Q.「オブジイヤー」じゃないの? A.うるせー馬鹿 本家との違いについて 据え置き、ならびに携帯版、乙女ゲー版では選評にノミネート方式を採用しているのに対し、エロゲー版ではエントリー方式を採用しています。 大賞・次点作品および総評内で言及する作品は総評執筆者によって総評とともに決定されます。 エントリー方式とは? エントリーとは「その作品をクソゲーとして語ろうとした住人が居た」事を示します。 本スレで選評が書かれた作品はエントリー作品として選評に対する住人による反応など一緒にエロゲー版のまとめWikiに掲載されます。 (現在見ているこのwiki) 基本的にはいずれかの作品に対し、選評が書かれた時点でエントリー作品として扱われ、総評によって選定される資格を得ることになります。 そのため、それなりの選評が書かれさえすればいかなる作品であってもエントリー作品として扱われるため、一般的に評価がそこまで低くない作品などもエントリーしている場合があります。 こうした事情から、「エントリーした作品=本スレ公認のクソゲー」というわけではなく、エントリー作品となったものがクソゲーだということが必ずしもスレ住人の総意であるとは言えないという点に注意が必要です。 本家では選評が書かれた段階で選外かどうかを決定しますが、こちらでそういった作業は現在のところ行われていません。 ※エントリー方式を採用している背景としては、一つはエロゲーの消費者はコンシューマ機に比べて母数が小さいため、一作品あたり販売される数も数千というのも珍しくなく、十分な検証が出来るほど購入している人数が少ないため、選評そのものの敷居を下げようという考えからです。また、年間の販売される作品数も数百と非常に多く、十分な検証を行うのが難しいため、ノミネート方式を行うことが難しかったという面もあります。
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【運営からのお知らせ】 クソゲーまとめからゲームカタログへのWiki統合作業中につき、一覧を保護します。 編集・新規追加の際は、ゲームカタログの劣化移植一覧の方を編集してください。 劣化移植・微妙な出来のリメイク一覧 リメイク元の作品と比べて劣化していたり、改悪と呼べるような変更が加わっていたり、あるいは改善すべき所を改善しないでそのまま移植された等のゲーム。 あくまで大元の作品に比べて出来が劣化していたり、微妙な出来のタイトルであるため、ゲーム単体で見ればクソゲーとは言い難いものも含まれる。 なお、あくまで劣化はしていてもひとつのゲームとしては遊べる事が前提であり、ひとつのゲームとしても遊べたものではないレベルの劣化要素を含むゲームに関してはクソゲー判定を受けているものもある。 海外で発売されたソフトの日本語ローカライズ版に、ゲームとしての日本語版固有の問題点や、翻訳不備など言語依存の問題が見られる場合は、対応機種に関わらず劣化ローカライズ判定としてこの一覧で扱う。 アーケード ⇒ 家庭用/PC アームドF (PCE) - 移植度が悪いんじゃない。バランス調整がお粗末なんだ。 エグゼドエグゼス (FC) - ちらつきは敵の仕業ですよ。製作者のせいではないのです(キリッ 餓狼伝説 宿命の闘い (MD) - キャラのリストラは頂けないが、それなりに頑張った作り。SFC版よりは遊べる。 餓狼伝説2 新たなる闘い (SFC) - 起必殺技。色々な劣化が目立つものの、前作と違って最低限ゲームとしての体は成している。 餓狼伝説SPECIAL (SFC) - 学ばないタカラがまたやらかした移植作。真空大いずな落としは格ゲー崩壊レベル。 餓狼伝説3 遥かなる闘い (NCD/SS) - 遊べなくはないだろうが、移植度の低さ、ロードの長さは頂けない。 究極タイガー (FC/MD) - 両者共に割と頑張った作りではあるが、PCエンジン版と比べるとなぁ…。 GuitarFreaksV DrumManiaV (PS2) - ロード地獄と改善されていない解禁方法でファンの期待を裏切ったギタドラ家庭用復活作。 GUILTY GEAR XX Λ CORE (PS2) - ファン失望のバグセントコア。後に発売される『PLUS』では改善。 魂斗羅 (MSX2) - コナミのMSXソフトが必ずしも良作にはならない事を教えてくれた一作。 ゲイルレーサー - 新作と偽った挙句の劣化移植。その癖差し替え後のBGMはやたら高クオリティ。 源平討魔伝 (FC) - 何故かボードゲームにジャンル変更。ただし出来は悪くない。月風魔伝に客取られ(ry ゴールデンアックス (PCE) - ビジュアルシーンとBGMは高クオリティ、ゲーム本編はカスレベル。 サムライスピリッツ (MD) - サムスピの代名詞とも言える斬鉄閃が消滅。キャラのリストラよりも痛すぎる技の消滅。 サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣 (PS) - 地獄のロード回数・処理落ち・コマ落ち。SNKのPS移植は絶対に買ってはいけない。 ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド (SS) - いくらグラフィックが落ちても世界観は完全移植されている。 三国志大戦DSシリーズ サンダースピリッツ - パペパプー音源と処理落ちのダブルショック。ゲーム自体は決して悪くないが…。 ジョジョの奇妙な冒険 -格闘パートだけなら劣化移植。しかしその実良質なキャラゲーとして生まれ変わらせている。 新・中華大仙 ~マイケルとメイメイの冒険~ - どこにも需要が見出せない誰得リメイク。 スーパーダライアスII - 別名「スーパーコレジャナイII」。散々発売延期した結果がこの有様。 STRIKERS 1945 PLUS Portable - ACの人気シリーズを携帯機に移植するも、まったくもって別物。クロスノーツの手腕に乾杯。 戦国伝承 (SFC) - まともに移植する気ないだろ? …でも出来は意外と悪くない。 戦国BASARA X (PS2) - 宇宙旅行ができなくなり、わずかな評価も完全に殺した。 タイトーチェイスH.Q. (GB) チョップリフター (FC) - セガがアレンジしたアーケード版の移植。大本は海外PCゲーム。 ファイナルファイトCD - パンチスピード低下により全員ハガー化。こんなのファイナルファイトじゃねえよ!!! 北斗の拳 審判の双蒼星 拳豪列伝 - 世紀末バグは無くなり、修羅達は嘆き悲しんだ。 マーブルマッドネス (海外MD) - 海外版は7年前のゲームの移植なのに、まともに移植されなかった悲しさ。とはいえその2年後に発売された日本版は良移植。 マジカルドロップ (SS/PS) - 出来はいいのにキャラがキモい。ゲームそのものは劣化していないが…。 メタルスラッグX (PS) - ひとつのゲームとしては遊べるレベルだが、移植としては完全に落第。1のPS版移植に比べて改良されている所もあるが…。 モータルコンバットII (SFC) - 操作性が劣悪。そのうえマニュアルのローカライズがダメダメ。それ以外は頑張ってる。 雷電伝説 (SFC) - これは雷電伝説という完全新作です。決してアーケード版雷電の移植ではございません。 PC ⇒ 家庭用 イースI・II エターナルストーリー - ロード地獄と声優の棒読みが目立つ移植作。 イースIII ~ワンダラーズ フロム イース~ (SFC) - パペパプー音源と邪神の恐怖で知名度が高いが、実は難易度調整もお粗末な最低移植である。 エンゼル☆ウィッシュ 君の笑顔にチュッ! - エロ重視ゲーを家庭用に移植したら、CGスカスカ、整合性が合わないと問題に…。 輝く季節へ - 基本内容は劣化していないが、追加ヒロインが批判の対象に。 The Legend of Heroes I II 英雄伝説 - CD、且つ32ビット機なのに優良移植のPCE版に劣ってどうする。 シムシティ2000 (SFC/SS/PS) - PCに適したゲームにコンシューマの処理能力は追いつかないのか。 ズータイクーン2 (DS) - 病気にならないとグラフィックが変わらない動物達。 水滸伝 天導一〇八星 (SS/PS) - 確かにゲーム専用機の性能も飛躍的に向上したが、PCの性能も急激に向上していたこの時期のゲームを移植するのはさすがに難しすぎた。 すいすいSweet ~あまい恋の見つけ方~ - 設定を改変しすぎて原作の魅力を大幅オミットしてしまったよ…。 School Days L×H - 原作側が黒歴史認定したも同然。蛇足BADと矛盾の数々。 タクティカル グラディエーター ヴェイグス (PCE) - とにかく忙しいロボットSTGに。 Dear My Friend ~Love like powdery snow~ - 読み込みの激しさはPS2を破壊するつもりなのか。 バーストエラー イブ・ザ・ファースト -PC98時代の名作をPSPで。と思ったら……! ひぐらしのなく頃に祭 - 一部キャラの贔屓、原作からの改変、スタッフのインタビューの態度で原作ファンの怒りを買う。 ボコスカウォーズ (FC) - 完全に運ゲーに。ラショウ氏はこうなる事を望んでいなかったのでは? 据え置き機 ⇒ 携帯機 アーマード・コア ポータブルシリーズ - PS2版にあったバグまさかの未修正。 I.Q Mania - オリジナルの重要な要素であったテクニックが削除され、やりこみ派を落胆させた典型的劣化移植。 ガンスタースーパーヒーローズ - ゾルゲの手にかかれば、いくら元が名作でも凡作以下になり下がる。 魂斗羅スピリッツ (GB) - 原作の華であるステージ4を削るなんて最悪だ。もっと別に削るところはあったのでは…? 魂斗羅ハードスピリッツ - ハードにもスピリッツにも及ばぬ駄目移植。原作のスピリッツとハードコアに謝れ!!! ジルオールインフィニットプラス - 携帯機移行によるシステム面の劣化は当然だが、一番力を入れたであろう目玉の追加要素たちがことごとく空振り。 新世紀エヴァンゲリオン バトルオーケストラ PORTABLE - 常時ガクガクに動くおかげでクソゲースレスレの出来に。 新日本プロレスリング闘魂烈伝 (WS) - いくら携帯機向けとはいえ、ここまで元と別物な上にショボいのはあかんやろ。 スーパードンキーコング2/3 (GBA) - 携帯機移植とはいえ、2と3、両方劣化させるってある意味凄いぞ? スーパーロボット大戦MXポータブル - 評価できる改善点もあるが、劣化した点が無視できないガンに。 テイルズ オブ ファンタジア (GBA) - 様々な劣化要素が足を引っ張る反面、改良点や追加要素の存在など、評価出来る点もある。 テイルズ オブ ファンタジア -フルボイスエディション- - 余計な物を加えたせいで、元より劣化してしまった悪い例。 DEAD OR ALIVE PARADISE -携帯機によるグラフィックの劣化とは言え、グラビアゲーでこれは致命的だった。 東京魔人學園剣風帖 (DS) - マーベラスさんがまたやらかしてくれました。 ドラゴンクエストVI 幻の大地 (DS) - 仲間モンスターの削除に対し、「それをすてるだなんてとんでもない!」と批難の声が殺到。 ファイナルファンタジー (PSP) - バランスと追加ダンジョンが微妙という意見が多かった。 ファイナルファンタジーVIアドバンス - 大きな破綻はないものの、GBAの限界とCEROの影響を垣間見せた作品。 ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争 - 改良された点は多いが、処理落ち・バルフレア贔屓が悲劇を生み出した。 不思議のダンジョン 風来のシレンDS - 追加要素が微妙、バグは大量入荷、更には有用なアイテムが一部削除。 ポポロクロイス物語 ピエトロ王子の冒険 (PSP) - 『ピエトロの旅立ち』が未収録なら買う価値なしとファンは言うが…。 マール王国の人形姫 天使が奏でる愛のうた - ミュージカルシーンが最大の特徴にして長所。それ以外は……。 魔界戦記ディスガイア 魔界の王子と赤い月 - 喋らないしセーブ消せない。これが魔王の移植か……。 マナケミア ~学園の錬金術士たち~ PORTABLE+ - ロード地獄のストレスゲーになってしまった。 メタルマックス2改 - 『2壊』とまで呼ばれたバグ&劣化。 桃太郎伝説1→2 - 電鉄シリーズからリニアカードを借りたくなるような遅さ。2をやるには1をクリアする必要あり。 ヨッシーのパネポン (GB) - 頑張った移植だが操作性に難アリ。わずか数日後にSFCサテラビューにおいて無料配信。 ロマンシング サ・ガ (WSC) - 多くのバグが修正されるものの別のバグが生まれる。 据え置き機 ⇒ 据え置き機 悪魔城ドラキュラXX - PCE版ドラキュラXからいろいろ削除して無理やり移植してみました。原作よりも大幅劣化したが、雰囲気はむしろ進化している? アルナムの牙 獣族十二神徒伝説 (PS) - 何故かアドベンチャーにジャンル変更。これはこれでガッカリ。 エターナルアルカディアレジェンド - 本物より強い偽者などやっつけな追加要素。改善すべき所の大半が改善されてない。 弟切草 蘇生編 - 主人公の空気を読まない煩悩ぶり。頼むからちゃんとホラーしてくれ! 仮面ライダー クライマックスヒーローズW - ライバル同士で対決できないってどういう事? 最終電車 (PS2) - PS2で出す意味が見えてこない誰得リメイクノベル。PS1だけで十分やん。 サクラ大戦 ~熱き血潮に~ - 驚愕のキャラ崩壊。紅蘭の追加シナリオなんていらんかったんや!!! 真・三國無双5 Special - いくら追加要素があろうとも、ゲームの根底がガタガタでは…。 ZONE OF THE ENDERS HD EDITION - 無印はともかく、『ANUBIS』の激しい処理落ちによるハイスピード感の減退で評価を落としてしまった。 伝説のオウガバトル (PS) 良作 - 元の出来がどれだけ良くても、厄介なうえに回避不可能なバグを抱えた問題作。 東京魔人學園外法帖血風録 - 追加要素は嬉しいが、ストーリー矛盾。移植元のバグはそのままでさらに増えてる!まさに微妙…。 ノーモア★ヒーローズ 英雄たちの楽園 - 致命バグと地獄ロードの悪夢。前者はパッチにより改善されたが、後者は…。 バーチャル飛龍の拳 - カルブレが3Dに走ると、こうなっちゃいます。安易な3D化はやっちゃ駄目だね…。 パネルでポン (GC) カタログ - NST製→ローカライズ→機種変更の三重苦。ゲーム内では明かされない母娘関係。 ファイナルファンタジーIV/V/VI/コレクション (PS) - 移植度はほぼ良好だがロードが長すぎた…。 BAYONETTA (PS3) - 同日発売の360版と比べて劣化してるなんて酷いです。PS3のせいにするなんてとんでもない。 メタルギアソリッド ザ・ツインスネークス - ファンからは根強い「コレジャナイ」感。追加を劣化と見るかは人次第。 ラングリッサーIII (PS2) - 元のサターン版より次世代機に移植でこの低たらく。またクロスノーツか!!! ロックマンシリーズ (PS) - 昔のゲーム一本をわざわざ単発発売。明らかに割高な分割商法。 携帯機 ⇒ 携帯機 真型メダロット カブト/クワガタ - キャラもメカもシナリオも無残なアレンジでシリーズを一度死に追いやった。 新約聖剣伝説 - 原作(GB版)未見ライターによるシナリオ徹底改悪。聖剣シリーズ凋落の始まり。 テイルズ オブ ファンタジア なりきりダンジョンX - 原作の美点を潰し、ファンタジア本編ファンを嘲笑う後日談・キャラの追加。製作陣はファンタジアになんか恨みでもあるのか? テイルズ オブ ファンタジア クロスエディション - 余計なものを加えて劣化したフルボイスエディションに更に余計なものを加えてグダグダになってしまった手抜き移植。 不思議のダンジョン 風来のシレンDS2 砂漠の魔城 - 改善点も改悪点も目立つ作品。一概に劣化とは言えない。 携帯機 ⇒ 据え置き機 魔法学園LUNAR! - GGからの移植。SSに移植されるにあたってアレンジされたストーリーは高い評価ではあるが、高いエンカウント率が全てを台無しに…。 遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX TAG FORCE EVOLUTION - ボイス消失に加え手抜き追加要素によるバランス崩壊。 アーケード ⇒ アーケード 1943改 ミッドウェイ海戦 (AC) - 四大空母も戦艦大和もショットガンの前では鉄くず同然。 Gダライアス Ver.2 - 初心者、上級者向けに作られたのに、双方から総スカンを食らうという有様。 その他 サンダーフォースAC - 当時としては珍しい家庭用からのアーケード移植。家庭用ゲームに毛の生えた様なものがアーケードで通用するわけもなく。 つよきす2学期 - タカヒロのネタを劣化コピーしてもただお寒いだけ。あまつさえそんな出来なのに移植を行うのか。 劣化ローカライズ Call of Duty Modern Warfare2 (360/PS3) - 名作を棒読み吹き替えと致命的な誤訳で完全破壊。 グランド・セフト・オート・サンアンドレアス - あまりにも過剰な規制で最早別ゲー。日本語版なのに日本人に敬遠される有様。
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総評案3 大賞-りんかねーしょん新撰組っ!(本スレ70氏) おまけ ノミネート作品のタイトル紹介+3行レビュー(本スレ606氏) 総評案3 大賞-りんかねーしょん新撰組っ!(本スレ70氏) 70 :滑り込み総評案:2010/02/12(金) 17 10 49 ID 8G1ytj9Q0 2008年は栄えあるエロゲ板KOTY初年度であったが、いきなり規格外の化物が誕生。 そのあまりの巨大なショックに、以後のゲーム全てが霞んでしまうのではないかと、 スレ住民の間には今後の展開を不安視する声が上がっていた。 こうした混乱の中、2009年の開幕を飾ったのはまさかのソフトハウスキャラであった。 4月発売の「DAISOUNAN」は同社が手がけた二度目の無人島開拓ものだが、 同じネタでユーザーの期待を二度も裏切るという多重遭難となってしまった。 SLGパートではプレイヤーと操作不可能のヒロインたちが一斉に行動するため非常にランダム性が高く、 しかもヒロインたちはランダムに敵対行動も行うためS Lを駆使してクリアを目指すことになる。 このため運ゲーと評する者も多く、製作中に作り手のバランス感覚まで遭難したのではと囁かれた。 6月には大手サーカスも「ヴァルキリーコンプレックス」で参戦を表明。 相手を倒さないと成長できないプリースト、やたら見えにくい3Dマップなどプレイ面での問題が多発。 シナリオは日常パートを完全にカットし、伏線などを無視した超展開でプレイヤーは完全に置いてきぼり。 ヴァルキリーと間違えてクソゲー要素をコンプレックスしたゲーム、とまで揶揄された。 下半期に突入した7月、早速老舗エルフが「河原崎家の一族2」を発売。 本作は内容ではなくコピー対策にウイルスを仕込むという新たな切り口でスレを沸かせ、 エルフがDMMに責任をかぶせにかかるなど、別方向の話題を提供した。 しかし7月に吹き荒れた本当の嵐はもう一つのソフトだった。 りぷるの「りんかねーしょん新撰組っ!(通称:りんかね)」である。 本作は名前の通り転生ネタをストーリーの中心に据えたラブコメADV……のはずであった。 しかし蓋を開けてみると、前後でつながらない文章、自作の専門用語乱発、 頻繁すぎる場面切り替えと、次々にテキストや演出における電波っぷりが判明。 これにクラシック基調のBGMと絶妙に間が悪いアイキャッチが追い討ちをかけ、 プレイヤーは転生ネタを楽しむどころか自分が解脱しそうな状況に追い込まれる。 状況解説用の文章はデータとして存在しながら本編ではあえてカットされているという始末で、 文章の難解さと高尚さを混同してしまったライターの自爆ぶりが伺えた。 ゲーム本スレでは 「今開始30分くらいだが正直バグかと思うくらい話が意味わからん」 「ライターの全くわけわからん文章を長く書けるその精神力には感服した」 「ヒエログリフかよ!俺は考古学者じゃねぇぞ!!! 」 など、プレイヤーたちの悲鳴や悲嘆が相次いで上がり、まさに阿鼻叫喚の様相を呈した。 昨今、何かとシステム面での欠陥やバグがもてはやされるKOTYスレにおいて、 ストーリー一本でクソゲーとして成り立たせようとするその姿勢は、 スレ住民に改めてストーリーの重要性を意識させるのに十分なインパクトがあった。 8月はアーベルソフトの「MQ~時空の覇者~」がクソゲーとのひと夏の出会いを与えてくれた。 フルプライス(定価8800円)ながらボイスなしというまさかの仕様を皮切りに、 選択肢は存在せずゲーム中の操作はたったの2回、ゲーム中に出てこない4人がパッケに書いてある、 母から「同じペンダントの人以外信用するな」との遺言を受けるも同じペンダントの人は現れない、 黒幕が明らかになるとそのままエンディングに突入してしまう打ち切り同然のストーリーなど、 いまどき珍しいほどのガッカリ感を味わえる貴重な出会いとなった。 タイトルのMQは最後まで由来不明だったため、m9(^Д^)にちなんでm9だという噂が流されたのも、 この出来栄えでは無理のない話である。 そして8月末、KOTYスレにはさらなる魔物が襲来する。 フロントウイングが「タイムリープぱらだいす!(通称:タイぱら)」を生み出してしまったのだ。 パッケージ表面にタイトルが表記されない不可思議な状態に危機感を覚えるのも束の間、 開封直後にお詫びの文章を見せられるという前代未聞のお出迎えを受ける。 インストール容量は驚異の10G、動作不安定による頻繁なフリーズ、 挙句にはPC電源まで落とすといった文字通りの魔物ぶりを発揮。 キャラが地面にめり込む、ボタン効果が間違っているなどの基礎的な動作不良はもちろんのこと、 ベンチマークよりゲーム版の方が動きが劣化するという謎の仕様変更や、 説明書にある体位が2つ実装されていないというシステム面の不備まで完備している。 ゲーム部分もおざなりなSLGと中盤以降イベントが消失するADVでプレイヤーを歓待。 ゲーム性とバグの両面でプレイヤーを容赦なく襲撃するその姿は、百戦錬磨のスレ住民をすら戦慄させた。 息をつかせぬメーカーの波状攻撃はまだ続く。 9月発売のゆ~かりそふとの「ひしょ×ひしょ」はCGの半数が黒塗りという状態でスレに登場。 メーカーは当初「原因不明」とトボけたが、データ解析でそもそも未完成だということが露見。 発売四日後に慌てて謝罪しパッチによる修正を試みたが、 フェラシーンでは立ち絵流用のグラフィックで首から上だけを表示という斜め上の対応を行い、 「ごらんの生首だよ!」の言葉と共に悪評を振りまいた。 最終的にメーカー側は未完成状態での出荷を謝罪し、パッチにより問題は解決。 選考でも対象外となってしまったが、長きに渡って板全体を騒動に巻き込んだ対応は忘れられない。 そして12月、年末の魔物が姿を現す。げーせん18(SSα)が今度は大戦略をモチーフに 「出撃!乙女たちの戦場(通称:乙戦)」を発売。実績申し分ない同社の参戦にスレも色めきたった。 やはりというか相変わらずのバグ地獄で、発売後一月足らずで4回のパッチをリリースするも 時にバグが増えるという脅威のメカニズムを披露。 初心者お断りのシビアなゲームバランスと相まってクリアするまでの泥沼の消耗戦を生み出し、 プレイヤーたちを一人また一人と戦場に沈めていった。 そのほか、学園路線をアピールしながら厨二バトルものとして売り出した「アンバークオーツ」、 同様にイチャラブを全面に押し出したものの終盤は鬱・グロ一色という「鬼うた」、 本編では寸止めばかりで実質エロ1回だったという「きっと、澄み渡る朝色よりも」なども それぞれ詐欺具合で物議を醸したが、いずれもガッカリゲー止まりの評価となり、正式ノミネートは見送られた。 製品の正しい姿をきちんと伝えることの重要性を、メーカーには改めて認識してもらいたいところだ。 以上を踏まえて、今年度の入選および大賞を発表する。 入選作は 「MQ~時空の覇者~」 「タイムリープぱらだいす」 大賞は 「りんかねーしょん新撰組っ!」 とする。 タイぱら、ひしょ×ひしょはバグの多さやメーカー対応のひどさでりんかねと大賞を競ったが、 前者はバグ部分の修正により評価減、後者はゲームとして成立したため除外となってしまった。 MQも未完成なのが明らかであり、ストーリーにも問題点が多いものの、 インパクトという点で大賞には及ばなかった。 乙戦については入選も十分期待されたが、まとまった選評が間に合わなかったことが決定打となってしまい、 今回は入選を見送られることとなった。 大賞として君臨したりんかねは、他の作品群と異なりバグもなく、未完成でもなく、 システム面での不具合もないながら、シナリオ一本のみでクソゲーとして勝負するという そのストロングスタイルがスレ住民の感動を呼び起こし、受賞における最大の決め手となった。 2009年は昨年以上に未完成なゲームが多く見られる残念な年となってしまった。 この大不況の中、10年度はさらなる未完成品の出荷が危ぶまれており、 今後もユーザーによる有料デバッグが続くことは間違いないだろう。 そうした中、どのような形であれゲームを完成形で出荷したりぷるに敬意を込め、 以下の言葉を贈ることで2009年の締めくくりとしたい。 「転生を語る前に現世を何とかしてください」 おまけ ノミネート作品のタイトル紹介+3行レビュー(本スレ606氏) 606 名前:名無しさん@初回限定[sage] 投稿日:2010/01/27(水) 21 17 42 ID 2TqE9Snn0 総評ではないがタイトル紹介と三行レビューの合計四行でノミネートされた作品をレビューしてみる 本年度最初のクソゲーは早くも一月に舞い降りた。 学園生活モノの皮を被り油断した犠牲者を半裸ビームで焼き尽くすコットンソフトの「アンバークォーツ」である。 公式サイトでは今もなお伏せられる、学園生活モノとしては有り得ない超展開と目を疑う画像の数々は 多くのユーザーを地獄の底に突き落とし、賛成派と反対派による神学論争の如き議論を招く。 四月、春の訪れと共に襲来したのは「DAISOUNAN」。 ソフトハウスキャラが無人島を開拓するゲームを作るのはこれで二度目だが 同じネタでユーザーの期待を裏切るのも二度目と言う手抜かりをして雪だるま式のDAISAINANを引き起こす。 製作中に作り手の良心まで遭難してしまったのか仲間はみんな非協力的、作業ゲーかつ運ゲーと言う有様であった。 そして梅雨時の六月にサーカスがSRPG「ヴァルキリーコンプレックス」を世に放つ。 このゲームには雨でじめじめとした日常への苛立ちに配慮したのか日常パートは存在しない。 ヴァルキリーと間違えてクソゲー要素をコンプレックスしてしまったのだろうか、 大味なバランスと伏線を置き去りにした急展開のシナリオはどんな除湿剤よりも速やかにユーザーの心を乾燥させただろう。 下半期の始まりである七月にはelfが「河原崎家の一族2」を発売した。 この作品にはウィルス対策ソフト各社がウィルスと認定しているマルチウェアが仕込まれており それによってOSの重要ファイルを勝手に改ざんされてしまうクソゲー未満の悪質なソフトウェアである。 クソゲーとしては語る価値も無いがその悪意に満ちた所業によってKOTYの歴史に警告として刻まれている。 この七月はもう一作の嵐が吹き荒れた、りぷるの「りんかねーしょん新撰組っ!」である。 この作品はKOTY本年度最大の転換点であり実体化した悪夢。 去年ほどのクソゲーは存在しないだろうと油断し、クソゲーとは何なのかを忘れ掛けていたKOTYスレ住民に 真なるクソゲーの狂気をシナリオただひとつで身体の芯まで思い知らせてくれる切れ味鋭いクソゲーであった。 夏まっさかりの八月、アーベルソフトの「MQ~時空の覇者~」がクソゲーとのひと夏の出会いを与えてくれた。 暑さで頭が回らないユーザーの財布が緩むのを狙ってかフルプライスのこのゲーム。 驚くべき事に選択肢と言う選択肢は存在せずゲーム中に求められる操作と言えばただの二回だけ、 パッケージに描かれているのに出て来ない人物が四人も居る今時珍しいほどのガッカリ感が財布の紐を引き締めてくれたに違いない。 同月末、「タイムリープぱらだいす」で更なるクソゲー攻勢に出たのがフロントウィング。 パッケージ表面にタイトル表記がされていない空前絶後の珍事や業界最大級の10ギガ近いインストールを前菜として ゲームが落ちるだけではなくPCの電源ごと落として来る他数々の不安定な動作、 販促ムービーや体験版とは異なる様々な改悪によってユーザーの(パッチダウンロードが)終わらない夏が始まった。 そろそろ年末の悪魔の足音が聞こえ始める九月に現れたのはゆ~かりそふとの「ひしょひしょ」。 公式サイトいわく「あったらいいな♪」を詰め込んだ妄想おもちゃ箱には何故かぎっしりとバグが詰め込まれていた。 今年の流行はユーザーを騙す事なのかこのゲームも事前情報とは異なりハーレムルートがばっさりと削られており 待望のエロシーンも画面真っ暗、更には生首フェラなる演出上の異常事態を引き起こしユーザーは涙でびしょびしょに。 この影に隠れて目立たなかったがこの月には130cmの「鬼うた。」も話題に登る。 ヤンデレ好きの期待を一身に背負ったこのゲームは結果として彼らを裏切ってしまったのだろうか、 発売後はユーザーの想定しない鬱要素とグロ要素により一部からクソゲーとして非難する声が挙がったものの 同時にファンディスクが発表された為かその声は弱まった、クソゲーと評したファンも実はヤンデレなのかもしれない。 ひと月開いて11月には「佐野俊英が、あなたの専用原画マンになります」が静かにやって来た。 原画だけ原画だけと言われ続けて開き直ったのかG.J?があまりにも直球のタイトル、ツクールゲーで勝負を掛けたが 役に立たない素材の数々で更なるクソゲースパイラルを生み出す辺りさすがのG.J?クオリティであると言えよう。 「おばあちゃんうんこ漏れちゃう」を筆頭としてクソゲーの創作センスの源が垣間見える魔道書のような逸品である。 そして09年も残る所数日となった12月28日に駆け込んできた年末の悪魔が「出撃!乙女たちの戦場」である。 家ゲ版、携帯ゲ版のKOTYを圧倒的物量のバグを持って占領した戦極姫シリーズに続かんとしたのか 無間地獄のバグを引っさげて降臨したこの作品は年が明けて今日まで四回のパッチをリリースしているがその効果は正常に発揮せず 時にバグが増えるというエロゲー史上類を見ない消耗戦にユーザーは一人また一人と戦場に沈んでいくのであった。 名前 コメント
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MQ ~時空の覇者~ 【えむきゅー じくうのはしゃ】 ジャンル 多次元踏破・伝奇ADV 対応機種 Windows 2000/XP/Vista 発売元 アーベルソフトウェア 発売日 2009年7月31日 定価 通常版 8,800円 限定版 9,800円 レーティング アダルトゲーム 判定 クソゲー ポイント 2009年クソゲーオブザイヤーinエロゲー板次点 俺達の戦いはこれからだ!でも戦ったら負けかなと思ってるだから彼女と引き籠るのさ クソゲーオブザイヤー関連作品一覧 概要 問題点 システム面 シナリオ面 評価点 総評 その他 概要 05年に発表され公式サイトも作られていたのだが、長らく更新が無く、09年になって「そろそろ出します」とアナウンスされ、発売されたという経緯を持つソフト。 「様々なパラレルワールドを旅する」という設定から、メーカーの社長たる菅野ひろゆき氏のかつて手掛けた人気作『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』を連想し、期待を抱いた人々もいたが、その実態は…。 「エムキュー」と読むことから、「m9」(*1)の蔑称が付けられている。 問題点 システム面 ストーリーは一本道で、ただ画面に表示されるテキストを読み進めるだけ。選択肢はおろか好感度システムやミニゲームなども一切無い。つまり実質「ゲーム」ではない。道理で公式サイトや前宣伝に「ゲームシステム」の紹介が無いわけである…。 公式では「デジタルコミックではない」「プレイヤーは自らの意思で様々な世界をまわり」とわざわざ明言されていたのだが…? 文字入力を求められるシーンが初期に2回出てくるが、単に「言われた通りに入力しろ」というだけのものなのでクイズでも暗号でもなく、それどころか間違って入力しても何事も無く物語は進行する。そもそもなぜ入力させられるのかもわからない。 ヒロインは8人いるが、分岐も何もないので単に順番に出てきてHするだけ。 このメーカーのソフトでは恒例なのだが、ボイスは存在しない。歌も無い。しかし同梱のアンケートハガキには声優を評価する項目がある。どう書けと? テキストのスキップ機能は有るが、未読・既読の判定はできず、全て飛ばしてしまう。とはいえ分岐も隠しイベントも無い為、これはさほど問題ではない。 問題は、スキップスピードが遅めなのにも拘らず、スキップすると5分で終了するシナリオの短さである。 テキストには誤字脱字や、文法のおかしい所が多々存在する。酷い時は「オレンジ」という単語を3回連続で「俺ンジ」と表記している。 後に配布されたパッチは誤字を修正できるという触れ込みだったが、修正し切れていない誤字も多い。 シナリオ面 主人公は、殺された母親からアミュレットを渡されており、「これと同じものを持つ者しか信じるな」と言い遺されているのだが、同じアミュレットを持つ者など誰1人出てこない。 それどころか「アミュレット」という単語自体、それきり殆ど出てこなくなる。主人公も逢う人物にアミュレットを持っているのかを尋ねるどころか、それを気にかける描写すらない。 「各パラレルワールドには3日までしか滞在できない」と設定されており、「その世界に行く→その世界のヒロインに出会い、惚れられる→Hする→相手が死ぬ」の繰り返しとなっている。 「主人公に惚れる理由」に関しては、端的ながらもヒロイン毎に描かれてはいる。しかし上記の設定に加えてシナリオの分量自体が少ない為、展開が急なものばかり。惚れるのはともかくHまで行くのは抜きゲーもびっくりな超展開としか思えない例も多い。ほぼ全員処女だというのに。 しかも後に登場するヒロインほど尺が短くなって行く。まともに描かれるのは最初の3人くらい。 通常版・限定版双方のパッケージに描かれている刀を持ったヒロインは、設定的に重要キャラであるかの様に見えるが、実際はラスト近くで戦闘に参加してあっさり撃ち殺されて終わる。 果ては当人との戦闘中に、エロCGだけがフラッシュバックとして挿入されるキャラまでいる。 公式サイトで1人だけ名前が「謎の女性」となっているヒロインがいるが、何者なのかは登場してすぐに明かされる。ゲーム内でも他のヒロインと比べて特別扱いされているわけでもなく、わざわざ名前を隠す意味がわからない。 各世界のエピソードも特に繋がりが有るわけでもない。 主人公の性格も一定していない。「母親を殺され、復讐だけの為に生きてきた」という重い背景を持ち相応に冷たく尖った性格かと思いきや、ヒロインの前で急にエロオヤジ化したりする。 さすがにヒロインと死別した時は悲しむものの、次の世界では何事も無かったかのように再びエロオヤジ化する驚異のトリ頭っぷり。喉元過ぎればなんとやらか。 + そしてその旅の果ては… 母親の同志だったという人物から母親の遺言は嘘だったと知らされる。なぜ彼女が嘘をついたのかは不明。アミュレット云々どころか母親さえ信用できなかった。 しかも母親を殺した相手とは決着が付かずに終わる。 事件の黒幕に関しては判明し、主人公は「そんな事の為に彼女達は死んだのか!」と激怒し詰め寄る。そして黒幕との戦いに身を投じてゆく…のかと思いきや突然場面が変わり、主人公が生き残ったヒロインと2人でどこかの異次元に引き籠るというシーンに移行する。 「奴らと戦う事も考えたが、このまま2人で過ごした方がいい」というモノローグが流れ、そのまま「Fin」と表示され、スタッフロールすら無くタイトル画面に戻ってしまう。無論、それを補完するアナザーストーリーの類や2周目も何もない。ただの思考停止か現実逃避である。 パッケージには「たったひとつの真実の愛を見付けた時、貴方は…」とあるが、引き籠りの相方にしても他のヒロインは死んだか敵だったかで、手近に残っているのがこいつだけだったに過ぎず、「真実の愛」も何もない。 公式ブログでは、このラストシーンの一枚絵まで載っており「このまま次元を漂うのか、それとも、もとの次元に戻ることができるのか…」と白々しいキャプションが付いている。 パッケージ裏に描かれているキャラの内4人は本編にまったく登場せず、公式サイトにも載っていない。またイベントCGが不自然なタイミングで挿入される事も度々ある。これらの事から本作が未完成品である事は明白である。 タイトルの「MQ」の意味は終始まったく不明のまま。公式ブログには「『ミスティック・クエスト』の略」と書かれており、「それは正解の1つではあるが、全てではない。クリアすれば意味がわかる」ともある。しかしクリアしてもやっぱり意味はわからない。 サブタイトルの「時空の覇者」についても、実際のところは「覇者」どころか「逃避者」である。 評価点 パッケージデザインやオープニングムービーは比較的まともな出来である。 総評 本作を一言で言い表すなら「未完成品」、これに尽きるだろう。 ミニゲームや各種システムといったプレイヤーが介入できる余地が無い以上、評価すべき点は必然的にほぼシナリオ一点に集約されてしまうが、そのシナリオですら重々しい上っ面の背景だけがハリボテの如く突っ立っているのみで、蓋を開ければ典型的な矛盾や登場しないキャラクターや描写不足による超展開といった放棄された設定の数々、エンディングすら製作者側のやる気を感じさせない適当な代物である。 その様はまるで不出来なツギハギであり、タイトル発表から約4年もの間スタッフは何をしていたのか、と疑わずにはいられない。 はっきり言って商品失格すれすれの出来である。 他のクソゲーから一歩抜きん出た出来から2009年のエロゲーKOTYでは大賞も狙える器と言われ、他の候補と熾烈な争いを繰り広げた。 しかし最終的には「超展開シナリオ」、「仕様通りに作られているのにクソ」という大きな武器を持った『りんかねーしょん☆新撰組っ!』に敗れ、次点へと落ち着いた。 だがKOTYでは敗れ次点の座に甘んじたものの、本作も十分『りんかね』に匹敵しうる弩級のクソゲーである。 その他 かつてスクウェア大阪が製作したRPG『FFUSA ミスティッククエスト』と『時空の覇者 Sa・Ga3』をそれぞれ連想させるようなゲームタイトルである(しかも上記のように「MQはミスティッククエストの略」と公式に明言されている)が、もちろんタイトルが類似しているだけで、制作スタッフも内容も全く関係が無い。 「世界を崩壊から防ぐためという名目で、パラレルワールドを渡り歩く」「主人公自身が世界の破壊者と呼ばれる」という、同年に放送された某特撮ヒーローの様な設定だが、実はこの設定は2005年の時点で公式サイトに載っていたので、別にパクッたわけではない。 続編・アドオン・小説版などといったフォローの類は一切無く、全ては投げっぱなしのまま終わってしまった。 エロゲー雑誌『PUSH』の記事で、広報担当者が「こんなはずではなかった」とコメントしているので、メーカー公認の失敗作ということなのだろう。
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用語集/ジャンル/あ~わ行 この項目では、プレイ形態やゲームシステム以外の、共通する特定の性質によるジャンル区分(キャラゲー、運ゲー等)について解説。 形態、システム上のジャンル区分(アクション、シューティング等)は「システム」に掲載。 新たに項目を作成したい場合は、必ず用語集スレへ相談して下さい。相談無く追加された項目は発見次第、削除します。 ※注意事項は用語集を参照。 用語集/ジャンル - あ~わ行 / システム アダルトゲーム インディーゲーム 鬱ゲー 運ゲー エロゲー 同人エロゲー オープンワールド おつかいゲー 乙女ゲーム 覚えゲー お祭りゲーム(コラボゲー) 学園騎士物 拡張現実ゲーム ガッカリゲー 神ゲー キャラゲー ギャルゲー クソゲー クライムゲーム クローンゲーム グロゲー(残虐ゲーム) 子供向けゲーム コンボゲー サバイバルホラー サンドボックスゲーム 実写ゲー 実用ソフト シニア向けゲーム 死にゲー ステルスゲーム スローライフ ゾンビゲーム 体感ゲーム 脱衣ゲーム 脱衣麻雀 タレントゲーム 泣きゲー 忍者ゲー 抜きゲー ヌルゲー パーティゲーム バカゲー バグゲー ハックアンドスラッシュ(ハクスラ) パンツゲー BL 非対称マルチプレイヤー 微妙ゲー 不謹慎ゲーム 雰囲気ゲー フリーシナリオ Hentai ボクセルゲーム 凡ゲー マゾゲー 貢ぎゲー / 課金ゲー ムービーゲー 無理ゲー 名作 / 良作 友情破壊ゲーム 百合 洋ゲー ランクゲー リセットゲー 陵辱ゲー ループ物 歴史ゲーム レトロゲーム(レゲー) レトロ風ゲーム ワイドリニア アダルトゲーム 成人向け(アダルト)のゲーム。と言っても「大人びた内容(*1)」と言うよりは「18歳未満(子供)にはプレイさせられない内容」のことである。 日本では「性的描写」を含むいわゆるエロゲーを指す事が一般的だが、海外では主に「ゴア描写(残虐表現)」のある「暴力的なゲーム」を指す場合が多い。 実際、Epic Game Storeで「このゲームはアダルトコンテンツを含んでいます」と表示されるものの大半はゴア描写によるものだったりする(*2)。 その為か日本のエロゲーや、その影響を受けた海外製ゲームは、英語圏でも「EROGE ("EROTIC GAME"ではなく"EROTELIKKU GE-MU"の略。要はEngrish(*3))」等と呼んで区別するらしい(*4)。 インディーゲーム 大手制作会社に属さない者やサークルが作ったゲームのこと。 「インディーズゲーム」は和製英語であり文法的に間違い。 実際の英語では、「インディーゲーム」あるいは「インディーズ」が正しい。 様々なしがらみに囚われず、柔軟な発想での制作が可能であることが最大のメリット。日本では「同人ゲーム(サークル)」という考えが一番近い。 ただし、上海アリス幻樂団のように法人格(株式会社香霖堂)を有しているサークルも存在するため、会社という形態を採用しない=インディーズとは一概に言い難い。 またポケモンの開発で有名なゲームフリークもインディーズを自称している(*5)。 昔はPCゲームをショップに委託販売するような販売形態しかなかったが、インターネットを介したDLゲームが普及してくるとDL配信にシフトしていくメーカー(個人)も増えてきた。 パッケージ以上に玉石混淆でとんでもないクソゲーもあれば、大手メーカー顔負けのクオリティで評価の高いゲームも存在する。 また、大手メーカーと比べると販路で不利な点が挙げられやすく、販売戦略を含めて自社で販路を組み立てるのが難しいのが欠点となっている。 継続的に大手の支援を受けなければ、いくらゲームの出来が良くても実力未満の売り上げで終わってしまい、シリーズが中々続かないケースも多いのが課題となっている。 CS据置機においては第7世代でマイクロソフト(360)が初めてインディーズを取り扱い始めたが、続く第8世代ではソニー(PS4/PSV)がインディーゲームの配信に力を入れ始める。 そして、現在の第9世代においては任天堂(Switch)のニンテンドーeショップが数多くのインディーゲームの取り扱いを精力的に行っており、CS据置機におけるインディーズの活躍の場は世代と共に移り変わっている。 鬱ゲー プレイヤーを「鬱」な気分にさせるような要素が多いゲームのこと。 ゲームのシチュエーションとして災害や無力さが強調されたり、キャラクターの死やバッドエンドなど陰惨で悲劇的な描写が存在する。 そういった展開の回避策やフォローなどが無い場合にこう呼ばれることが多い。 ゲーム全体のジャンルや出来ではなく、演出やストーリーの種類を指すジャンル区分である。 良くも悪くも印象に残りやすい要素であり、上手く行けば複雑で奥が深い描写が可能になる。 だが、失敗すれば単に気分を害するだけの悪趣味な展開に陥ってしまうため、作り手の技量とセンスが問われることになる。 以前は本Wikiにも「鬱ゲー」の判定があったが、現在は廃止されている。 運ゲー プレイやクリアにおいて、運の要素が大きいゲームのこと。 ゲーム内のステータスとして「運」が設定されている作品もあるが、この場合は現実におけるプレイヤー自身の運(いわゆるリアルラック)を指す。 適度に運の要素があることで、リプレイ時の新鮮味やレア確率を引いた際の興奮を作り出したり、初心者が上級者に勝てるきっかけを作る事ができる。 また、優れた対戦バランス調整がなされた作品は運要素を上手くゲーム性に取り込んでおり、運の要素をコントロールするかも駆け引きとして機能している。 例えば、『ポケモン』では「外す可能性があるが高威力の技」「先述の技に威力は劣るが命中率が100%の技」「(一部タイプには)命中率はかなり低いものの相手を一撃で倒せる技」があり、基本的にダメージと命中率がトレードオフになっている。 しかし、ゲームというのは基本的にプレイヤーの操作によって結果が変わるという「介入性」が前提にあるため、人間が関与できない「運」によって重要な要素が決まるというのはゲーム性が失われる要因になりうる。 例えば「じゃんけん」や「コイントス」は勝敗が運によってのみ決まる完全な「運ゲー(*6)」であり、それらを単体のゲームとして楽しむ人間は少ないだろう。 また基本的にプレイヤーの介入によって進むゲームなのにランダムで発生するイベントやアイテムの影響が強すぎるといった場合も、良く言えば大逆転を狙えるが悪く言えばそれ一つでせっかくの駆け引きがぶち壊し、とも言える。 このため、重要な要素が運で決まってしまうゲームを「運ゲー」と呼ぶ際は、多かれ少なかれ非難・愚痴の意味が込められていることが多い。 ただし、プレイヤーの知識や技術で運の要素に対処できるにもかかわらずそれを怠った結果クリアできない(要するに自分のせいでクリアできない)のを運ゲー扱いするプレイヤーも少なくない。 この場合、自ら介入性を捨てているため実際はすべてが運ゲーと言えないことも多く、レッテルの貼り合いや論争の種になってしまう場合もある。 もちろん、ランダム要素には抽選結果の極端な偏りが発生することもあるので、最適な行動をしていてもどうしようもないくらい引きが悪いゲーム展開もある。 とはいえ、何度もプレイして他のプレイヤーより勝率が低いようならプレイヤーに問題があると考えざるをえない(*7)。 トランプ等のカードゲームや麻雀やバックギャモンなど運と戦略を絡めた古典ゲームでは、一発勝負ではなく規定の回数勝負して最終得点を競ったり、規定のポイントを先取した人が勝ちとするなどのルールで偏りの影響を軽減している。 一方で、運要素を完全に排除したゲームは不確定要素が無いため、何度かプレイしていると同じ展開を繰り返す事になってしまう、プレイヤー同士で激しい実力差が生まれる(初心者参入の敷居が上がる)(*8)、最適解の行動を繰り返す場合先手(後手)が有利になるという課題が出てくる。 ちなみに、近年の基本プレイ無料のゲームで多く採用されている「ガチャ」システムはランダムでアイテムやキャラクターなどを入手させるもので、特にプレイヤーキャラクターないしそのステータス・各能力に関わる根本的要素を低確率の有料ガチャでのみ供給するゲームが非常に多いが、そういうものは運ゲー要素が極めて強いと言える。 ゲーム性が失われている運ゲーの例……『マインドシーカー』『ちびまる子ちゃん おこづかい大作戦!』等 運要素が駆け引きとして機能している例……『ポケットモンスターシリーズ』等 また、アーケードゲーム(とカジノゲーミングマシン)を分類する際、ゲームとギャンブル(ゲーミング)の線引きの基準としての「確率のゲーム (Game of chance、確率機)」を指すこともある。 これは、介入性が低く(*9)、抽選結果と収支に一喜一憂するだけのゲームであるという意味であり、これに該当するゲームは本wikiでは取り扱うことが出来ない。 逆は「熟練のゲーム (Game of skill、実力機)」である。 エロゲー 性描写が含まれている為、18歳未満の購入が禁止されているゲームのこと。「アダルトゲーム」と呼ばれることも。 後に性描写などを抜いて家庭用ゲーム機に移植されることも多く、その場合は「ギャルゲー」「美少女ゲーム」と呼ばれることになる。 基本的にはエロゲーの多くはPCをプラットフォームとしている。 家庭用ゲーム機においては、80年代は「子供向けである家庭用ゲーム機で露骨な性描写を売りにした作品を売るべきではない」という自主規制から、非公式ソフト以外にこうした作品は見られなかった。 だが、1996年頃から規制が強化され「18禁X指定」「18歳以上推奨」というカテゴリが誕生する一方、主に末期のPCE(*10)に(エロを除いた)移植版が登場するようになった。 その後、当時の次世代機(3DO/SS/PC-FX)向けに、エロ込みの移植版が発売されるようになり、特にSSではヒット作となったものも少なくない。 しかし、セガの方針転換(*11)及びNECと3DOが家庭用ゲーム機製造から撤退したことにより、家庭用ゲーム機向けアダルトソフトは再び姿を消すことになる。 なお、当Wikiでもゲーム記事としての取扱いが認められており、クソゲーや良作等の判定もしっかりされる。 しかし、ゲームとしての出来以上に「エロさ」が求められることもある特異なジャンルであるため、一般向け作品ともエロゲー本来の評価軸とも多少異なる基準(そのゲームが何を重視しているかによって変化)で判断される点に注意。詳しくは「このWikiで扱う作品」参照。 会社規模が小さくても作品が作りやすいエロゲー市場では、家庭用ハード向けゲームとは比較にならない程の低クオリティな作品も散見される(実は他ハードでも相当に酷いものが結構出ているが)ことから、KOTY2009の総評以降は同じくクソゲー率があまりにも高かった『北斗の拳』になぞらえてか「修羅の国」と呼ばれるようになった。 当Wikiでは扱わないが、2010年代以降は個人やサークル製作でダウンロード販売を主とする「同人エロゲー」がかなりの勢力を獲得している。 特に『ツクール』等のソフトで作られた「エロRPG」はゲーム業界で無視できない一大ジャンルとして成立している。 余談だが、国産で初めてエロティック要素のあるソフトを開発・発売したのは、今日でも非18禁パソコンゲー最大手のひとつである光栄マイコンシステム(現:コーエーテクモゲームス)である。 光栄以外にも、アスキー(現:エンターブレイン(*12))、エニックス(現:スクウェア・エニックス(*13))、日本ファルコムといった、後に業界大手へと躍進した有名ソフトメーカーが1980年代前半に当時のPCに向けたエロゲーを発売したことがある。 2000年にPS2が発売されたあたりから、PCゲーム業界は「洋ゲー、もしくはエロゲーでなければ店頭に置いてもらえない」と言われるほどの低迷期に陥った。 非18禁パソコンゲー最大手のもうひとつであった日本ファルコムですら評判に反する売上から流通会社との取引を失ったため、PSPを経てコンシューマーゲームメインに移行せざるを得なかった。 またそのストーリーの重厚さから「エロはオマケでしかない」とまで言われた『Fate/stay night』も「エロゲーでないと普通の店で取り扱ってもらえない(*14)」という身も蓋もない理由でそのようなシーンを入れたとインタビューに答えている。 現在ではPCの低価格化による普及拡大、360以降のゲーム機がWindowsと親和性の上昇から、CS機とのマルチという形で非18禁ゲームのPC進出が進んでいる。 と言うか、その前に通販やダウンロード販売が普及してきたので「店頭に置いてもらえない」ことが問題にならなくなったとも言える。 言い換えると店頭販売されているPCゲームは相変わらず極少数であり、囲碁や将棋といった著名なボードゲームの廉価PCゲーム版が扱われる程度の店がほとんどである。 同人エロゲー インディーズで作られたエロゲーのこと。 主にDLsiteやDMM、Steam等のサイトでダウンロード販売されており、大きな市場を形成している(*15)。 PCを主なプラットフォームとしているのは通常のエロゲーと同じで、パブリッシャーがついて商業展開されている作品が多数存在するのはインディーズゲームと同様。 エロさえ入っていれば成立するので内容は非常に幅広いが、ツクールなど市販のゲームコンストラクションツールで作られたRPGが比較的多め。 商業エロゲーのようなテキスト主体ADVは多数というほどではなく、「テキスト量の多いRPG・SLG」にされていることが多いか。 一方でゲームとしての攻略要素を極力カットした「マップを歩き回ってNPCに話しかけてエロ絵を見るだけ」のような作品も散見される。 他のパターンだとミスるとゲームオーバー画面の代わりにエロシーンの入るアクションも多め。 自由に作れる同人ということで特定の特殊性癖に特化した作品や自主規制に縛られない作品も多く、価格も柔軟に決められる。 同人ゲームは扱わないこのWikiだが、一般ゲームや非18禁の同人ゲームより「難があってもプレイヤーが18禁要素さえ気に入れば正義」という趣が強いため、客観的な評価は難しいと思われる。 かつてのエロゲーブームのような巨大ジャンルとなっているが、「売るために仕方なくエロを入れた」ような作品は意外と少なく、どれもエロエロである。 PCショップに置いてもらうにはアダルトゲームの体裁を整えないといけなかった過去と違い、ダウンロード販売の発展した今ならエロを入れない方がむしろ一般向けとして広く販路を確保できることも視野に入れられるようになった。 同人ではあるがいわゆる二次創作は少なく、一次創作が圧倒的に多い。 オープンワールド 舞台となる世界を自由に動きまわって探索・攻略できるように設計されたゲームジャンルの副要素。 狭義的には「3Dゲームでメインマップが非常に広域かつシームレスであるもの」を指す。 単に自由な攻略手順をとれるノンリニアなゲームは「サンドボックス (砂場・砂箱の意味)」とも呼ばれる。 広義的な意味では初期からの『ゼルダの伝説』や『ドラゴンクエスト』シリーズなども含まれることになる。 近年ではもっぱら狭義的な意味の方を指す場合が多く、定義の話をすると荒れやすいため注意。 「オープンワールド」という言葉を初めて使い、世間に広く定着させたのはRockstar Gamesの『Grand Theft Auto III』である。 オープンワールドとゲームジャンルの組み合わせは幅広く、RPG・アクション全般・レースなどが中心だが、ミニゲームやサブミッションとして他ジャンルの要素を組み合わせることも多い。 概念自体はゲーム黎明期から存在しているが、ゲームの容量・スペックから表現の自由の幅が飛躍的に広がったPS3/360の時代から、3Dゲームとして主要ジャンルの仲間入りを果たした。 プレイヤー以外にも多数のNPCが独自のAIで活動していたり、時間や天候の概念、物理演算等多数の要素が取り入れられ、プレイヤーの行動やAIの行動でゲーム内世界で変化が起こったりする。 近年ではゲーム内で起こる物事の因果関係がより複雑で多様化し、仮想世界を体験する感覚が強まっている。 メインクエストよりもサブクエストや寄り道要素を重視する傾向が強く、メインストーリーだけを追っていった場合には短時間でエンディングに行き着ける場合が多い。 また、エンディングを迎えてもゲームプレイ自体はそのまま継続できるものや、敵との戦闘においてFPS/TPS及びステルスゲームの要素を大きめに取り込んでいる作品も多い。 サンドボックスは『Minecraft』の大ヒット後、素材を収集して組み合わせることで新しい素材を作り出すクラフト要素のあるゲームが増えていった。 一方で、自由に行動できるが故に重厚なストーリー展開との相性の悪さ、移動可能なエリアややれることが多すぎて迷うプレイヤーもいる等、ゲームの方向性やプレイスタイルによっては不向きな場合がある。 代表作には『Grand Theft Auto』『The Elder Scrolls』『Fallout』『The Witcher 3 Wild Hunt』等のいわゆる「洋ゲー」が主流。 単純にプレイ空間が広いため、比例してグラフィックデータやイベント、デバッグの量等も膨大化する。 その為、潤沢な予算を確保出来てなおかつPCゲームで培ってきた研鑽の歴史が深いという事情もあってか、海外のゲーム会社がこのジャンルに強い傾向にある。 和ゲーではカプコンの『Dragon s Dogma』に始まり、『ゼノブレイドクロス』『メタルギアソリッドV ファントムペイン』『ファイナルファンタジーXV』『NieR Automata』がその追随者となった。 しかし、そもそも国産ゲームで重視されてきたストーリー演出重視の構造とオープンワールドの自由度の高さは相性が悪く、プレイヤーから大きく評価が分かれてしまうケースが多く見受けられた。 そんな中、2017年に発売されたNintendo Switchのローンチタイトルである『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は、そのサンドボックス的な高い自由度と完成度から国内外で高い評価を得た。 また、2019年には小島秀夫監督率いるコジマプロダクションの第1作『Death Stranding』が以上の作品とは別の切り口を以て賛否はともかく一定の評価を得ており、和ゲーのオープンワールドも徐々に安定した評価がなされるようになっている。 そして、2022年11月に発売された『ポケットモンスター スカーレット/バイオレット』ではオープンワールドが採用された。 さらに、2021年には中国でソーシャルゲームのオープンワールドアクションRPG『原神』が登場。スマホ・PC・CS機でマルチ展開されており、スマホの性能でもオープンワールドゲームが制作可能という証左になった。 それに加え、今後は韓国産オープンワールドアクションアドベンチャー『紅の砂漠』の発売も予定されており、今やオープンワールドは洋ゲーの専売特許では無くなりつつある。 + オープンワールドゲームの歴史 おつかいゲー 子供のおつかいのごとく「ここへ行け」「あれを持ってこい」等の単純な指示をこなすだけの展開が多い作品を揶揄した表現。 「与えられた課題をこなす」ということはあらゆるゲームに共通した要素ではあるが、やることが単純すぎる、物語が単調、同じ場所を何度も往復させられる、似たようなイベントばかり等でプレイヤーが「やらされてる感」を感じてしまい、プレイ時間の水増しと捉えられると批判の対象になりやすい。 ゲームの展開上、特定の行為をプレイヤーに行なわせる必要がある場合でも、ストレートすぎる指示をせずに何をすべきかプレイヤーに考えさせる、ストーリー展開に変化をつける等の「やらされてる感」を感じさせない工夫が必要になることが多い。 乙女ゲーム 主人公の女性と男性キャラクターとの恋愛をメインテーマにしたゲームのこと。微短縮して「乙女ゲー」と呼ばれることも。 女性層が主なターゲットだが、視点が逆とはいえ男女間の恋愛の話には違いないため、BL作品と比べると男性プレイヤーも多い。 基本的にADV(ノベルタイプのゲーム)だが、一部に『ときめきメモリアル Girl s Side』のようなシミュレーションタイプも存在する。 多くの乙女ゲームは物語やキャラクターを楽しむ事がメインであり、それを彩る「声優」と「絵」が分かりやすい指標として大きな売り要素になる。 大御所である『アンジェリーク』でも90年代半ばの登場であり、ジャンルとしての歴史は比較的浅い。 しかし、その独自の方向性から安定した需要と人気があるとして、多くのゲームショップなどで専用コーナーが置かれている。 「太い」顧客を囲い込むことができる可能性が高く、一度囲い込めれば大きな利益になるため、ソフト単体ではなく、グッズやイベント込みでの展開を行いやすいのも特徴。 この手のゲームを最初に考案したのは光栄(現:コーエーテクモゲームス)社長夫人の襟川恵子氏(*16)である。 まだゲームがヲタクの細々とした趣味という時代に「乙女向けにも需要はある」と確信してリリースする所は先見の明があったと言えよう。 そしてこの先読みの強さは株式投資に活かされている。 美形男子との恋愛をテーマにした女性向け作品ということで「BLゲーム(主人公が男性で男性同士の恋愛がテーマ)」と混同されることがあるが、両者は似て非なるジャンルである。 同様に「乙女ゲーマー=腐女子」というのも誤解であるが、乙女ゲームを制作するメーカーですら両者を混同し、乙女ゲームにBLのような描写を織り交ぜてユーザーから批判されることもある。 なお、乙女ゲームにも専門のKOTY(18禁除く)があった。 女向ゲーム一般板にスレが立っている。IDが出ない板なのでその雰囲気は独特。 新作ゲームの供給が無くなってきた2016年に「選評が1本も出ない」という形で幕を閉じた。 ちなみに、女性向けライトノベルでは「乙女ゲーの悪役令嬢(女性の悪役キャラクター)に転生してしまう」というあらすじの物語が多くあり、「悪役令嬢もの」という一大ジャンルを形成しているが、現実には「悪役令嬢の出る乙女ゲー」は非常に少ない。 そもそも異性キャラとの関係がメインなのに同性のライバルキャラを出しても意義が薄いので、当然と言えば当然。 一応、『マイネリーベ』のライバルキャラがこの手の元祖と言われているが、基本的には芸能・スポーツものの少女漫画で醸成された概念であろう。 覚えゲー クリアしていく上で、攻略パターンの記憶が有効なゲームのこと。 特に記憶量が膨大だったり、攻略法が突飛なものだとこう言われやすい。 「死にゲー」と被る部分もあるが、こちらは攻略パターンさえ熟知していれば安定したクリアを望める点が相違点。 わかりやすい傾向がシューティングで、一見すると回避不可能な弾を垂れ流すボスがおり無策ではやられまくるのだが、相手の側面・後方などの安全地帯の発見・活用や、部位の優先破壊など、特定の戦法の有効度が著しく高く、これを知っているかどうかがクリアの鍵になるゲームが多い。 これが「死にゲー」というよりは「覚えゲー」たる所以である。 「攻略法の暗記が有効」というのはほとんどのゲームに共通する要素のため、単に「知っていればクリア可能・容易」というだけで「覚えゲー」扱いされることは少ない(大抵「初見殺し」などと呼ばれる)。 ところが、この傾向が極端になると「○面ボスの第×ウェーブの安置は△□」程度では済まず、「○面は開幕集中ショットで右端 → 左端 → 拡散ショットで中央前に詰めて~」といった攻略チャートを構築・暗記し、忠実に実行すること以外でのクリアが望めなくなる。 こういったゲームには、ネガティブな意味を込めて「覚えゲー」という評価が付けられることになる。 アクションゲームやFPS/TPSでは、「弾き後くらいしか攻撃チャンスがないボス」「本格的な戦闘の前に殺しておかないと厳しいスナイパー」等の死にながらテクニックや死亡要因の潰し方を覚えていく「死に覚えゲー」と呼ばれるゲームも多い。 また、音楽ゲームではレーンが突然ストップする・スピードアップするなどの特殊演出が入ったり、無理押し(*17)を要求するような譜面も「覚えゲー」として揶揄される。 ゲーム性は近いが、ステージが多い・実行自体が難しいわけではないなどの理由で攻略法の暗記より構築がメインになる場合(RPG『真・女神転生III』以降のアトラス製RPG等)、「研究ゲー」とも呼ばれる。 「覚えゲー」と呼ばれるゲームには、攻略法ではなく膨大なデータ類の記憶を要求するものもある。 例として『ポケットモンスター』シリーズはネット対戦や大会等で上位を目指す場合、環境で使用率の高いポケモンの技も含む編成やおおまかなステータス・育成セオリーを覚えていることが重要となる。 SLGでも、地形補正や相手兵科による補正などが煩雑になってくるほど覚えゲーと化しやすい。 また、多くの格闘ゲームも技コマンドやコンボパターンの暗記が最初の壁として立ちはだかることが多く、初心者にとっては覚えゲーとなる。 覚えゲーで無いものとしてだが、純粋な暗記力ゲーム(*18)は登場頻度の少なさと、「メモる」という古典的な攻略法があるため覚えゲーとは呼ばれにくい。 他方ではSRPG含むSLGもよほど突飛なシステムでなければステージなどの記憶量がそのまま優位に傾くことになるが、これは半ば仕方ないものとされ、覚えゲーと呼ばれることは少ない。 「覚えゲー」と評された場合、「暗記している動作を繰り返すだけの単調なゲーム」「複雑なコマンドなどを覚えないと初心者以前の間口の狭いゲーム」というネガティブな意味で使われる場合もある。 しかし、攻略法の開発・実践には研究と練習が必要なことは当然であり、単純に覚えゲー=つまらないというわけではない。 そういう場合は得てして「死にゲー」とも呼ばれるほどに難易度の高いゲームが多く、攻略法の構築やパターン化がゲーム性の前提であり主要な目標である、というのは1つの方向性である。 そして、タイムアタックやスコアアタックといった「極める」ことを前提にしたプレイを行わせる場合、ランダム要素が極力絡まない覚えゲースタイルが好まれる。 ゲーム性とプレイスタイルの相性というものは実に複雑である。 ランダム要素(プレイヤーが介入できない他プレイヤーの行動も含む)が一切存在しないゲームは、最終的には覚えゲーとみなせる。 例えば『パックマン』は、モンスターの行動ルーチンに一切のランダム要素が含まれていないため、全255面すべてに最適手順が存在する覚えゲーともいえる。 また、ランダム性が強い物でも、そのゲームで起こり得る膨大なパターンを全て暗記して覚えゲーにしてしまう猛者も存在する。 お祭りゲーム(コラボゲー) あるテーマにおいて、複数のタイトル・企業のキャラクターがその垣根を越えて一堂に会するゲーム。非日常的で特別なイベント感覚をお祭りに例えた呼称。 この場合、アメコミでよく行われる作品の垣根を越えたヒーロー達の共演の事を指す「クロスオーバー (交差)」という呼び方もある。 お祭りゲームの企画は、ユーザーの心が躍るようなテーマを設定し、そしてファンの満足度の高い人選を行って、それぞれに見せ場を演出する必要がある。 制作のハードルこそ非常に高いが、安定した売り上げが見込める上にハマれば爆発力の高いゲームである。 人選や出典がカオス過ぎて「何故開発を断行した?」とユーザーから思われるものも稀に見受けられるが、それもまた醍醐味の一つであろうか。 ゲームをより盛り上げるために出演キャラの数は多くなる傾向にあるが、それでも人選の問題は「あちらが立てばこちらが立たず」の状態になりやすく、出典の設定再現も完全な刷り合わせは難しい。 キャラゲーの一種でもあるお祭りゲームで、各作品・キャラクターごとのファンの全てを納得させる出来に仕上げるのは至難の業である。 いっそバランス調整を犠牲にして、ゲーム全体を豪快に大味に大胆に…という路線を取る事が往々にして多い。 もっとも、何事も程度問題。ゲームバランスが崩壊していたり、勝手な都合でキャラが冷遇される羽目になると、お祭りゲームに付き物の「○○を出せ!」というファンの声が逆転し「頼むから○○は出さないで!」とする嘆きが聞こえてくることもある。 他にも過去のキャラをたくさん出す都合で制作側や声優陣が元のキャラを忘れていることがよく起こるが、この場合に人格や重要設定に重大な齟齬があった場合は批判の的に上る可能性が大きい(*19)。 他のジャンルに無い争点として「人選が妥当か」というものがある。その筋ではメジャーなキャラクター(作品)を入れればいいという単純な話では断じて無いほど難しい話ではあり、人選が極端に偏っていたりで「なんでこんなのが参加しているの?」「(○○がいるのに)何故××を入れない?」と言った意見に加え、「見慣れたメンバーでつまらない」と問題視されてしまうこともある。 代表的なお祭りゲーム……『スーパーロボット大戦シリーズ』『VSカプコンシリーズ』『THE KING OF FIGHTERSシリーズ』『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』『ディシディア ファイナルファンタジー』 不評だったお祭りゲームの例……『テイルズ オブ バーサス』『サンデーVSマガジン 集結!頂上大決戦』等 人選に疑問の声が多い例……『ドラゴンクエスト ファイナルファンタジー in いただきストリートSpecial』『プレイステーション オールスター・バトルロイヤル』『超ヒロイン戦記』等 カオスなお祭りゲームの例……『カオス ウォーズ』『ドリームミックスTV ワールドファイターズ』等 学園騎士物 「学園+騎士」というモチーフを組み合わせている物語。ゲームのみならずラノベなどでも時折見かけるジャンル。 当然ながら、学園+騎士という時点でおかしいというつっこみもよくされる。 現実っぽい世界を舞台にした学園騎士物は『ワルキューレロマンツェ』の評価はともかく商業的な成功(メディアミックス)の後、主にエロゲー界隈で手を出すブランドが増加傾向にあった。 しかし、いざ作るとなると態々騎士専門学園を創立する意義の説明(*20)、戦闘時のリアリティ等の問題から大抵ボロが出る、さらに戦闘描写の陳腐さや違和感を解決するために理屈をこねた結果、逆にツッコミ所が増える。 等々作り手にとっては相当厄介な題材となっており、これらの理由からクソゲーとなる確率が飛躍的に高い地雷ジャンルと化している。 一方、ファンタジー物なら『ぱすてるチャイム』『プリズム・アーク』等の作品が『ワルキューレロマンツェ』以前から存在する。 とは言えファンタジー物でもあえて騎士だけの学園と言うのは少なく、前述の作品含めて「冒険者育成=魔法使いも僧侶も盗賊も育てる」と言ったように純粋な学園騎士物とは言える作品は少ない(*21)。 さらにファンタジーなので「技名を叫びながらカッコいいポーズを決めれば敵が吹っ飛ぶ(原理は気にしない)」傾向が強いなど、戦闘のリアリティなどは最初から投げ捨てていることも多い。 拡張現実ゲーム ゲームと現実社会をリンクさせて没入感を高くしたゲーム。 ゲーム内から実際の携帯電話にメールが届けられ、中には日時指定でゲームセンターに来るようにアイドルから呼びかけられたアーケード版『アイドルマスター』や、現実の居場所をGPSで検知して(現実の)場所によりポケモン出現率の変化する『Pokemon GO』、現実時間に従って成長し餌の要求もあり放置すると死亡してしまう『たまごっち』等が代表的。 一方で、たまごっち等のプレイ時刻指定はリアルの生活に影響を与えてしまったり、『ポケGO』等の位置情報系は地方格差が生じる(*22)、無神経なプレイヤーが押しかける(*23)、自動車運転中のプレイで事故を誘発するなど、特有の問題も多く抱えている。 また、新型コロナウイルスのパンデミックで外出志向が極端に下がった結果、2020年頃から位置情報を利用するタイプはめったに話題にならなくなった。 通常「拡張現実」は「AR(Augmented Reality)」の訳語だが、「リアルの映像に同期したデジタルの情報を表示する技術」を指し、ここでの用法とはやや異なる。 カメラ、高性能のPC、変化に富んだプレイ空間など要求するものが多く、『ポケモンGO』『Ingress』等で一部採用されているものの、現在はスマホ向けの簡単なものがほとんど。 ガッカリゲー ユーザーの持っていた期待やイメージ、あるいは既存のシリーズ作品と比較して、不満点が多いゲームを指す感想。 本Wikiでは「シリーズファンに不評」評価が付く可能性が非常に高い。 受け手の「事前の心理状態」をも含めた表現である点がポイントである。そのため、単に「クソではないけど問題点も多い」作品は「微妙ゲー」という結論に達することになるが、 そうでない場合はそのシリーズをやり込んでいるプレイヤーにとって「ガッカリゲー」だが、シリーズ初プレイの新規層にとっては「普通ゲー」ということもしばしば起こりうる。 ゲームを評価する表現の中でも、特にプレイヤーの個人的な感覚や趣向の影響が大きな言葉と言える。 作品単体としての評価を重視しがち(*24)な本wikiでの使用はあまり好ましくない表現なので、作品を評価する際は可能な限り「ファン心理・旧作との比較・個人的な好み」等の要素は少なめに、入れる場合はそれらを余談にまとめて隔離する等の処置が必要になる。 KOTYスレでは関連作品(スレのテンプレでいう「シリーズ・続編・移植ゲーム」に該当するもの)との比較でよくこの表現を用いることがあり、その場合クソゲー認定のハードルが大きく跳ね上がる傾向がかなり強い。 特に有名シリーズであるほどガッカリゲー扱いされることが多く、これが良くも悪くも本wikiとKOTYスレとの評価の相違点にもなりやすい(*25)。 ちなみに、新規作において前評判の盛り上がりに対して実際の製品がしょぼいと「1作目にしてガッカリゲー」という珍事が発生することもある。 1作目にしてガッカリゲーの例……『センチメンタルグラフティ』『El Shaddai ASCENSION OF THE METATRON』 神ゲー 「神」の如き完成度・面白さ・魅力を誇るゲームに対する最上級の賛辞。「クソゲー<凡作<佳作<良作<名作<傑作<神ゲー」といったところか。 この表現が使われる作品は、単純にゲームとして面白いというだけではなく、プレイヤーの思い出に強く残るような印象的な要素(*26)が含まれていることが条件となる。 ただし、当然価値観は人にって異なるため、世間で神ゲーと評されているからといって自分にとっても神ゲーとは限らない。逆もまた然りである。 なお「八百万の神」を認める日本とは違い、「唯一神」を信仰するキリスト教圏やイスラム教圏には「神ゲー」に相当する言葉は存在しない(*27)。 また『アクトレイザー』等の「プレイヤーが(設定上)神であるゲーム」や、『大神』と言った「操作キャラが神であるゲーム」はたまた『ポピュラス』『シムアース』のような「地形操作・天災発生など神レベルのコマンドが自在なゲーム(*28)」の場合ネタ混じりにこう呼ばれることもある。ゲーム性上、箱庭ゲーやリアルタイムストラテジーに多い。 代表的な「神」の如く完成度等の高いゲームの例……『スーパーマリオギャラクシー』『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』『The Witcher 3 Wild Hunt』『The Elder Scrolls V Skyrim』等 キャラゲー 「キャラクターゲーム」の略。現在では、元々の狭義の意味と、そこから派生した広義の2種類の意味が存在する。 元々の意味:アニメ、漫画、小説、TV番組等で登場した「既存のキャラクター」や、いわゆる版権キャラを使って作られたゲーム。実在のタレントを使った場合は、タレントゲームとも言う。 派生した広義の意味:ゲームとしての面白さだけなく、「(オリジナル・既存を問わない)キャラクター」の魅力をセールスポイントに据えた作品。 まずは元々の意味であった1.について説明する。 歴史は非常に古く、家庭用ゲーム機やパソコンが市場に出回った当初から存在している。 ターゲットを絞りやすく、キャラの知名度・人気をそのままゲームへの注目に繋げることができるため、一定数の売り上げを見込める。 つまり、ゲーム作りにあたって企画を通しやすいという大きなメリットがある。 しかしその一方で「題材の旬や契約期間などの制限から開発期間の延長が難しい」「著作権料が開発予算を圧迫する」等の問題がある。 また、「版元がゲームに関しては素人だからと口出ししない(出来ない)」「原作が継続中の場合は今後の展開が不明」な場合は、「ゲーム作家の書いた陳腐なオリジナル展開(陳腐でなければ問題ない)」「版権の都合で原作のイラストや音楽が使用できない」「続きは原作で、と誤魔化す未完作品」「ゲームバランス的な問題で改変した設定がファンから批判を受ける」「原作愛が無いスタッフの姿勢」等の問題が噴出するパターンも少なくない。 逆に「ゲームに関しては素人な版元の口出し」「原作のファンであるスタッフが原作再現に拘り過ぎた」結果、「ゲームバランス崩壊」「シナリオが一本道過ぎる」等も起こり得る。 とはいえ、版権作品である以上、版元による監修が入る事は当然であり、イメージにそぐわない演出や設定等に制限を掛けている版元も多い。 ウォルト・ディズニーはガチガチに監修をかけることが知られていて、ディズニーキャラ同士が殺し合うような、世界観を壊す演出は一切許可されない。 ジャッキー・チェンは「ゲーム内であろうとジャッキー・チェンが負けるのは許容できない」という方針であり、このため格闘ゲームが「流派の違うジャッキー・チェン同士が戦う」内容になるなど、ゲームの根幹に関わるほど影響の強い制限がある。 『北斗が如く』では「ケンシロウは歌わない」「ユリア以外の女性は口説かない」等、原作のイメージを壊さないように配慮されている(参照)。 TV放送作品が題材の場合は、特に時間的な制限が強い(*29)ため、綿密に企画を練り、ほぼ計画通り(納期に余裕を持たせる)開発ができなければ出来はお察しである。 最初からそういう事情を織り込んで汎用的なゲームシステムを利用する、いわゆる「ガワ替え」によって解決しているケースも多い。その原作を使うorそのキャラが出演する意味が全く無いパズルゲームが出たりするのはそういう理由から。 こういった問題を回避する為、アニメとゲームの企画を並行して進める作品も珍しくない。 ラブコメや日常系の作品が題材の場合は、元々の内容から、アドベンチャーゲームとして作られることも少なくない。 特にラブコメや恋愛要素のある作品は、原作で結ばれなかったヒロインが結ばれるIFストーリーが求められる傾向が強く、マルチエンディングが採用されることも多い。 上記のように「どんな出来でもキャラクターのネームバリューによって一定の売り上げが見込める」「原作のキャラクターを使っていることが肝要で、ゲーム性は二の次になりやすい」といった土壌から、不出来なゲームが生まれやすいジャンルである。 「キャラゲー≒クソゲー」と言うイメージも根強く、実際に壊滅的な出来のキャラゲーも少なくないが、もちろんキャラゲーでありながらゲーム性も優れている良作も存在する。 またキャラゲー独特の評価基準として、原作の要素をいかに盛り込んでいるか、スタッフの原作愛に溢れているか、という観点も存在する。 これはキャラゲーを「原作のファンアイテム・派生作品」の1つとして観た場合であり、原作の要素を上手くゲームに昇華していたり、原作ファンが楽しめるような要素が含まれている場合は、「単体のゲームとしては不出来だけど、キャラゲーとしては合格」と言った評価がなされることもある。 また、現代では入手が難しくなったレトロゲームもDL販売などで購入できるようになるケースが増えているが、キャラゲーは版権の都合かそうした再販をされないことが多く、プレミア化することがある。 良作キャラゲーの例……『ゲゲゲの鬼太郎 妖怪大魔境』『ジョジョの奇妙な冒険 (AC)』『ビックリマンワールド(*30)』『Batman Arkham Asylum』等 クソキャラゲーの例……『ゲゲゲの鬼太郎2 妖怪軍団の挑戦』『ジョジョの奇妙な冒険 (SFC)』『ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル』『スーパービックリマン』等 クソゲーな上、キャラゲーとしての意味も薄い例……『真・聖刻(*31)』 2.は、本来の1.の意味が広義化した表現である。 すなわち「キャラゲー = 原作がある既存のキャラクターを使ったゲーム」という元々の意味が、前述の通り「(原作のある)キャラクターのネームバリューや魅力のみに頼って、ゲーム性などその他の要素をおざなりにしているゲーム」である傾向から、次第に「(原作の有る無しに関係なく)キャラクターの魅力を第一に押し出しているゲーム」全般を指す意味に拡大した結果である。 特に女性キャラの場合「萌えゲー」とも呼ばれるが、「萌え」の使用頻度が落ちるのに従って「キャラゲー」の名称は復活してきている。 この言葉には、暗に「(キャラばかり取り上げて)肝心のゲーム性が無い」といったマイナスの意味が込められていることが多い。 とはいえ「キャラクター要素を全面に出すこと」と「クソゲー」であることは直結しない。 そもそもオリジナルのエロゲーやギャルゲー、BLゲー等はキャラの魅力こそが最重要課題であり、キャラに魅力があるとして「キャラゲー」と評されることもある。安易なレッテル貼りに使わないようにしたい。 代表的な作品……『THE KING OF FIGHTERS』『サイキックフォース』等(*32) ギャルゲー 「女性キャラクター」の魅力をセールスポイントに据えた作品。現在では「男性向け恋愛ゲーム」の俗称になっている。 『タイムギャル (1985年)』や『夢幻戦士 ヴァリス (1986年)』等がその最初期の作品と言われる。 『ときめきメモリアル (1994年)』がコンシューマソフトとしてヒットしてからは恋愛ゲームがギャルゲーの人気ジャンルとなった(*33)。 広義には18禁作品も含むが、18禁作品には「エロゲー」という呼称が既にあったこともあって狭義では非18禁作品のみとされる。 「美少女ゲーム」という表現は18禁作品も含めて使われることが多く、特にコンシューマー移植した作品などにおいては公式が用いていることが多い。 ちなみに、「ガールズゲー (Girl s Game(*34))」と言うギャルゲーと似た名称のジャンルも存在するが、こちらは「主にファッションやダンス等を扱った少女向けゲーム」のことである。おっさんプレイヤーもいるけど(*35)。 クソゲー 読んで字のごとく「クソ(糞)」みたいなゲームのこと。低品質なゲームに対する蔑称。 イラストレーターのみうらじゅん氏が『いっき』を指した発言が初出とされており、みうらじゅん氏本人もそれを自認している。 『いっき』発売から約1年後には『ファミコン通信』(現・ファミ通)にて「くそゲー」との表記があったが、みうらじゅん起源説の他に有力な説はない。 しかしながら、その 『いっき』は当Wikiにおいてクソゲーには分類されていない。 そのことからも分かる通り、使う人間や場所、使い方によって解釈の変わる言葉である。 バカゲー(アホらしい演出の多いゲーム)を(一種の褒め言葉として)クソゲーと呼んだり、ガッカリゲー(期待よりつまらなかったゲーム)程度でもクソゲーと呼ばれることがしばしばある。 だが、当WikiやKOTYにおいては、現在「 ゲームを単体で見て、特につまらないものや出来の悪いもの 」を「クソゲー」の定義としている。 何を面白いと捉えるかは人によって異なるものだが、当Wikiで「クソゲー」判定されるゲームは「操作性が非常に悪い」「難易度が理不尽」「ゲーム性や内容が無さすぎる」といった、比較的万人に納得されうるマイナス要素が根拠になっている。 しかしそういった問題点を理解した上で、あえて酷い出来の作品に怪しい魅力を感じプレイしてしまうという「クソゲー愛好家」「クソゲーハンター」と呼ばれる酔狂な人種も一定数存在するあたりが人間の複雑な心理と言えよう。 自分に合わなかったゲームや嫌いなシリーズをクソゲー呼ばわりする者もいるが、この手のクソゲー呼ばわりはレッテル張りでしかなく、掲示板やSNSでは不毛な言い争いが繰り広げられている場合も多い。 また、対戦ゲーム等で「あまりに理不尽なゲーム展開」を指して「クソゲー」と呼ぶ場合もある。 試合開始前から既に勝敗が見えている状態だったり、一方が全く何もさせてもらえないままゲームが終わる様な展開(例:麻雀ゲームでの天和)等。 こちらの使われ方での「ゲーム」は、「作品」ではなく「試合」のことを指す。 ちなみに、排泄物やスカトロを全面的に扱ったゲーム(PCEの『トイレキッズ』やエロゲーの『夜勤病棟』等)は文字通りの「糞ゲー」ではあるが、この「糞」は「フン」と読んだ「糞(フン)ゲー」として別物扱いされ、「クソゲー(物理)」などと呼ばれる事もある。 関連 判定別ゲーム一覧 - クソゲー クライムゲーム 「 crime (クライム)」は"犯罪"を意味し、クライムゲームはゲーム内で窃盗や殺人などの犯罪行為を行えるゲームを指す。 やりたい放題に犯罪を犯せるものは少なく、さすがの『Grand Theft Auto』シリーズであっても犯罪行為が見つかれば警察に追いかけられるというペナルティはある。 CEROにおける「犯罪」に分類されるに表現に抵触しやすいことから、低年齢には推奨されないレーティングとなるものが多い。 2000年代には『GTA』シリーズの世界的なヒットを受け、『Saints Row』や『トゥルー・クライム』と言った様々なクローンが生み出され、オープンワールドのクライムアクションが人気を博した。 しかし、2013年にリリースされた『Grand Theft Auto Online』以降はそちらに人気が集中してしまい、現在オープンワールドのクライムアクションは『GTA』シリーズの一強状態になっている(*36)。 代表的なクライムゲーム……『Grand Theft Auto』『Saints Row』『Watch Dogs』『PAYDAY』『Satellite Reign』『Crime Boss Rockay City』 クローンゲーム 元になるゲームのルールやコンセプトを流用して作られたゲームのこと。 単に影響を受けただけの「○○ライク」でもこう呼ばれることもあれば、プログラムコードや音楽、グラフィックの一部だけ差し替えたもの(「海賊版・デッドコピー」)に限定して呼ばれることもある。 当然ながら著作権等の観点から見ればグレーであるが、ゲーム黎明期の頃はこうしたゲームが数多く作られた。 ただし、元任天堂社長の故山内溥氏が「遊び方にパテントはない」と言った言葉通り(*37)、アイデアは保護されない。 『スペースインベーダー』のルールをそっくりそのまま流用したゲームを作ったとしても、それだけでは知的所有権侵害とはならないのである。 実際に、『ポン』や『ブレイクアウト』のような、画面が「点」と「長方形」のみで構成されたゲーム画面は著作物として認められず、また内部的にもハードウェアのみで構成されていてソフトウェアが存在しないため現在でも「ソフトウェアの著作物」としても認められていない(*38)。 『ティアリングサーガ』をめぐる裁判により「原案者が他の会社に移籍し、その会社で同じシステムのゲームを作ること」は合法という判定が下っている。 ただこれでも「同じゲームの続編や外伝と誤認させることは違法」ということには注意が必要。 もっとも、遊び道具にはコピーライトが存在するし、パテントも存在する(*39)。 なお、新たなジャンルのゲームが一斉を風靡すると、必ず二匹目のドジョウを狙って多数のクローンゲームが生み出されるのが世の常である。 しかし幾らクローンゲームが登場しようとも、最終的にユーザーは「そのジャンルを遊ぶなら本家で充分」となり、オリジナルに人気が集中する場合が多い。 そのため、オリジナルのシリーズが舵取りを誤まって没落でもしない限り、ブームが過ぎて生き残っているのは結局オリジナルのみという結果が大半となっている。 グロゲー(残虐ゲーム) 目を覆いたくなるほどにグロテスクなシーンが満載なゲームのこと。グロテスクとはいっても美術様式のことではなく残虐表現を指す。 激しい欠損表現、臓物が飛び散る、凄惨な暴力シーン、大量の死体が頻繁に出てくるような、常軌を逸したゲームに対して使われる。 大量の虫、手術シーンなど、残虐とは言えなくとも人によっては気持ち悪くなるような演出が多いゲームも「グロゲー」と呼ばれやすい。 アクション、バイオレンス、サスペンス、ホラー系統の作品に発生しやすく、写実的な描写を追求する傾向のある洋ゲーにも多く見られる。 アメリカのAppleII用手術ゲーム『LIFE DEATH』がPC-9801などに移植されたあたりから、日本のゲーム業界でも残虐表現が話題にのぼるようになった。 日本ではこの系統のゲームのジャケットや説明書に、「このゲームには暴力シーンやグロテスクな表現が含まれています」という旨の注意書きか、高年齢向けのCEROレーティング表示をする。 グロの程度はものによって様々だが、内容を知らずにプレイしたユーザーが余計な不快感を催す状況を避けるよう配慮することは、国内における業界の常識となっている。 家庭用リリースにあたって残酷表現を修正する場合も多く、表現の過激さのあまり成人指定(18禁)を受けると、店側も未成年者立入を禁止する販売コーナーへの隔離を行うことになる。 洋ゲーの日本語版ローカライズでは、残酷描写規制の比較的緩い海外と厳しい日本の間でしばしば問題が生じ、「血の色を黒くする」「人間は切断できない」「人間ではなくゾンビやミュータントに設定を変える」などの修正を加える。 そうした手を尽くしても審査を通りそうにない…という理由で、日本ではゲームが発売自体されない場合もある(例:『Dead Space』等)。 この手のゲームの制限が一番厳しいのは「人間の欠損表現を一切認めていない(*40)」ドイツと言われていたが、そのドイツも2017年にEU圏内と同じレベルに緩和され、『Half-Life』は「ドイツ向け一般化パッチ」なるアップデートが行われた。 そのためグロに関しての規制状況は日本がトップと言われている。 …と言われることが多いが、グロではない暴力表現やフェニミン関係では日本より海外のほうが厳しい。 これは欧米では規制が両極端であり、大人向けは日本より規制が緩く、子供向けは日本以上に規制が厳しいという2分された状況があるためである。 実際「エンターテインメントソフトウェアレイティング委員会 (ESRB)」や「汎欧州ゲーム情報 (PEGI)」では、CERO A(全年齢対象)の『大乱闘スマッシュブラザーズ』でさえ「ESRB-T (Teen=13歳以上対象)」や「PEGI-12 (12歳以上対象)」に判定されており、子供が買うには保護者の同意が必要だったりする。 ちなみに、残虐表現に由来する成人指定作品もまた「アダルトゲーム」と言えるのだが、この言葉は日本では基本的に性描写のあるエロゲーを示す場合が多い。 また、こちらとも区別して配慮する必要があるので単に「アダルトゲーム」と呼ぶことはまずない。 なおこちらも海外では、大人向けは実写で無修正もOKだが、子供向けはアニメ絵だろうとビキニでNGと言う両極端さである。 実際、アニメ『ワンピース』の女性陣の服装はことごとく変更された(深夜放送版なら日本版と同じ恰好)。 該当するシリーズの例……『バイオハザード』『DEAD RISING』『Mortal Kombat』『ゴッド・オブ・ウォー』『Gears of War』 酷いと称されるグロゲーの例……『Death Race』『Chiller』『Until Dawn -惨劇の山荘-』 子供向けゲーム 主に低年齢層(幼稚園児~小学校低・中学年程度)をメインターゲットにしたゲームのこと。 その性質上、TVアニメなどの有名キャラクターを起用したキャラゲーや、子供受けの良さそうな可愛らしい・かっこいい絵柄で低年齢層向けをアピールした作品が多い。 内容の特徴としては、一般的なゲームよりもゲーム性や操作方法を単純化したり、難易度を低くしたり、画面構成をシンプルにしたり、文字にひらがなを多く使う、といった子供への配慮が見られることが多い。 また子供向けの中でも特に女児や男児といった、ターゲットの性別を絞った作品も一般ゲームより多い傾向にある。 子供は自分専用のテレビモニタ(部屋)を持っていないことが多いという事情から、措置機よりも携帯機でリリースされることが多い(*41)。 子供向けゲームは、ゲーム性やルールが単純であり、大人にとっては興味を持てない退屈なものと映りやすいが、一方で大人のプレイにも耐えうる高いゲーム性や完成度を持つ作品もある。 『ポケットモンスター』や『妖怪ウォッチ』は社会的にも大きな影響を与えた子供向けゲームの代表的タイトルと言えるだろう。 一方で、特にキャラゲーでは「子供向け」と「子供だまし」を勘違いしたクソゲーも少なくない。販売時期の限られるアニメ・特撮などのゲームで顕著。 コンボゲー 格闘ゲームのジャンル分けのひとつ。 連続技(コンボ)の要素をクローズアップし、コンボを主軸とした構成で製作された格闘ゲームのこと。 2D格闘ゲームの技は基本的に「攻撃を出し、それを引っ込める」事で一連の動作となっている。 だが、『ストリートファイターII』以来、その「引っ込める動き」を中断して次の技を出す「キャンセル」と呼ばれる要素(最初はバグだったが、面白いからと意図的に残された)がほとんどの作品で搭載されており、キャンセルを利用することで連続技を組み立てていけるようになっている。 かつては連続技は非常に強力な代わりに、狙えるチャンスも限られているのが常であったが、1990年代後期あたりから「より狙いやすく」「より長く」「より派手な」連続技を豊富に揃えたタイトルが現れ始める。 特にカプコンの『MARVEL』シリーズはその方向性が顕著であり、他社でもそうした要素の強い作品が増えていった。 こういったコンボゲーの多くは、エリアルコンボ(空中連続技)や二段ジャンプなどを駆使した空中戦も考慮されていることも特徴である。 複雑な連携を暗記したり地道な反復練習を行うことが前提であるため、ただでさえプレイのハードルが高くなりがちな格闘ゲームの中でも、さらに新規プレイヤーが手を出しづらいジャンルであるのが問題点である。 簡略化されたコマンド操作でコンボを出せるようにするなど、取っ付き辛さを緩和する配慮のなされたコンボゲーも多くリリースされているが、それでも中々間口は広がらない模様。 とはいえ、派手なコンボを成功させる操作感や見た目の華やかさなどは魅力であり、根強い人気のあるジャンルでもある。 格闘ゲーム全体に言えることだが、特にコンボゲーは開発側が細心の注意を払ってもバランス調整が難しく、弱いと思われていたキャラが思わぬ戦術やコンボの発見・研究によって一躍強キャラと化した例も多々ある。 また、永久コンボ・即死コンボの多発や強力すぎる連携が見つかったことにより、ゲームバランスが大きく崩れてしまったり意図せずバランスが取れてしまったタイトル(主に世紀末などと呼ばれている格ゲー群)も珍しくない。 あえてコンボにプラス補正をかけることによって意図的に(?)即死コンの応酬と化している『闘姫伝承』なんて例もある。 ちなみに、コンボゲーとは逆に技単発の威力が高く、連続技よりも相手の隙の見極めや間合の取り合いが重要な格闘ゲームは「差し合いゲー」と呼ばれる。 初期の格闘ゲームはほぼ全てこのタイプのものだったが、その中でも『サムライスピリッツ』は差し合いゲーの極致と言えるだろう。 ただし、コンボゲーだからと言って差し合いは軽視されていない。時に一度のチャンスが絶大な重みを持つほどにコンボを洗練させた上級者同士の戦いもまた、差し合いゲーと似た光景に至りやすい。 特に「全キャラに即死コンボが存在する」強烈なコンボゲーである『北斗の拳 (AC)』等は、対戦が極まり過ぎると1周回って「"即死コンボの始動技をどちらが当てるか"という差し合いゲー」と言われる事も。 どのあたりからコンボゲーと呼ぶかは人や時代によって違っており、あくまでその線引きは曖昧である。 上ではコンボゲーは初心者が手を出しにくいと書いてあるが、実はコンボゲー以上に手を出しにくいのが差し合いゲーである。 というのも「相手の○というキャラの×という技をスカした場合、返しに入れられる技は△のみ」という知識面での要求が多かったり、 「△から□への技の繋ぎは誤差0フレームが要求される」等、入力面でも非常にシビアな事が多いためである。 コンボゲーでは「相手の技をガードしたらとりあえずAボタンを連打しておけばいい」「Aボタンの技が2発ぐらい当たったらBCDを順に連射して、Dが出たら波動コマンドで締める」など、先行入力が効きやすいタイトルが多く、コンボが出来なくともダメージが落ちるだけで、とりあえず試合にはなるというパターンが多い。 サバイバルホラー ホラーゲームの一ジャンルで、ホラー映画のようにキャラクターが生き残ろうとする表現に主眼を置いたもの。 『バイオハザード』にて用いられたのが最初で、それ以降似たスタイルのゲームがサバイバルホラーと呼称されるようになった。 このジャンルでは銃弾や回復アイテムなどの多くのリソースが限られていて、プレイヤーが常に万全の体勢で敵と挑めるとは限らないのが特徴となる。 そのため敵を戦闘で倒すことは必ずしも最善策とはならず、物資の節約のために敵から逃げる必要に迫られることも多い。 この関係からステルス要素と相性が良く、作品によっては敵と戦うことが全くできず、逃げたり隠れたりしてやり過ごすしかないケースも多々。 また、パズルや謎解き要素と組み合わされることも多い。 アクション要素を持つものが多いが、他のアクションゲームと比べて、視点の悪さや操作性の悪さなどが全方面でマイナスポイントになるとは限らないのが特徴。 『バイオハザード』を例にとると、固定アングル視点は「先に何があるか分からない」という恐怖感や、慣れるまで難しいラジコン操作は「焦ると敵からうまく逃げることができない」といったようにプレイヤーの恐怖心を煽り、ホラーを盛り上げるプラス要素となり得る。 このように、意図的にプレイヤーキャラの性能や操作性を抑えめにして、リアリティを出している作品もある。 サバイバルホラーの代表的なシリーズ…『バイオハザード』『零』『SILENT HILL』『クロックタワー』『SIREN』 サンドボックスゲーム 子供が遊ぶ「砂場」のように、プレイヤーがゲーム世界で自由に物作りをすることを主眼に置いたオープンワールドゲーム。 本サイトにもサンドボックスと呼ばれる練習や実験用ページが存在する。 代表作は『Minecraft』であり、この作品はプレイヤーの意志で地形を変化させたり、建物を作れるなど、地形の操作に対する自由度が高く、また基本的にゲームクリアの概念が存在しないことが特徴。 後追いで登場したサンドボックスゲームにも『Minecraft』の影響を受けたものは非常に多く、どうやって楽しむかをプレイヤーに委ねている傾向がかなり強い。 とはいえ、まったく制約がないと使いにくいモデリングソフトでしかないので、素材を収集してアイテムを作るクラフト要素や、どれだけ長く生き延びられるかに挑戦するサバイバル要素、あるいは何らかの達成すべき目的を取り入れているものが多い。 実写ゲー 主に実写を使用したゲームのこと。 昔はハードの制約で静止画のみであったが、PS/SS世代以降は実写ムービーも扱えるようになった。 ジャンルとしてはホラーゲームや特撮をゲーム化したものなどが特に豊富である。 ボイス担当も含め、キャストには本職の俳優・女優が起用されることが多い。 実用ソフト 知育ソフトや日常生活において役立つ情報の提供を前提に作られたソフトのこと。 古くはFC時代の『ポパイの算数遊び』や『アイアムアティーチャー スーパーマリオのセーター』に加え、PC黎明期の夜の営みシミュレータ(?)『ナイトライフ』といったソフトが存在していた。 だが、ハード性能の限界もあって実用性を長きにわたって確立しているものはほぼなく、ジャンルとしてもマイナーの域は出ていなかった。 こういったソフトは、主に購買層である「親」の財布の紐を緩めさせる目的でリリースされており、出来不出来は度外視であることも多い。 しかしそれから時が流れ、ハードの性能も上がった時代になって『脳を鍛える大人のDSトレーニング』がロングランヒット。 これをきっかけに、携帯機であるDSを中心に資格試験の学習ソフトや電子書籍といった作品が雨後のタケノコのように次々と発売、1つのジャンルとして定着した。 原則的にゲーム性は度外視されており、あくまでデータベース・学習補助ソフトの意義が強い。 いかに実用性が高いか、次点で有力な評価軸は操作性の良さ・ボリュームあたりでソフトの良し悪しが決まる、といっても過言ではないだろう。 それ故に、クソゲーや良作といった分類基準に沿わせるのが難しいジャンルであり、だからこそ稀に存在する「実用性とゲーム性の両方を兼ね備えた」ソフトは特に高く評価されやすいようだ。 ゲームに限った話ではないが、他との違いを押し出しにくいため、魅力的なキャラクターなどを付随させて売り出す場合もある。 据置機よりも持ち歩きやすい携帯ゲーム機と相性が良いため、その多くがDS/PSP(または携帯電話/スマートフォン)対応でリリースされている。 だが、現在は携帯やスマホの台頭・高性能化と携帯ゲーム機側もインターネットブラウザ機能を搭載するようになり、インターネット接続を前提のソフトも増加傾向にある。 そのため、オフラインの辞書ツールなどはより影が薄くなっている。 近年発売された実用ソフトの例…『DS文学全集』『英語が苦手な大人のDSトレーニング えいご漬け』『しゃべる!DSお料理ナビ』等 一方で、エロゲー業界ではいわゆる「抜きゲー」の事をこう呼ぶ事がある。何が「実用的」なのかは該当項目を参照してほしい。 シニア向けゲーム 高齢者向けのゲームのことで、認知症対策の一環といった文脈で使われることが多い。 本Wikiで扱うテレビゲームの中では、『脳を鍛える大人のDSトレーニング』が高齢者層に対してヒットしたのが代表例。 また、囲碁や将棋などの、シニア層にも親しみやすく人気のあるジャンルのゲームもこちらに入れることが出来るだろう。 大人向けに作られたゲームの中で、「アダルト」の語を嫌って代わりに「シニア」と呼ぶこともある。 死にゲー 基本的にはかなりの頻度でゲームオーバーになるゲーム。 主人公が異常に弱かったり、敵が強すぎたり、選択肢を間違うと即死する仕様だったりとその原因は様々。 単に「自分がよく死ぬゲーム」を指す言葉であり、対処法を身に付けてミスを克服できるもの(これは「(死に)覚えゲー」として区別される)もあれば、明らかにゲームバランスが悪い・ゲーム側の調整がおかしいものもある。 ゲームの冗長さに対してしょっちゅう死ぬ事は多大なストレス要因であり、 立派なクソ要素として判断されやすい。 しかし、それを補って余りある魅力や解法が用意されている場合もあるため、必ずしも「死にゲー=クソゲー」というわけではない。 また、その死に様の表現や展開の面白さ次第では、笑えるネタとして評価されるバカゲーにもなりうる。 死に方(殺し方)にこだわったゲームは「リョナゲー」と呼ばれることも。 コアゲーマーに人気のある死にゲーの例……『シャドウゲイト』『スペランカー』『女神転生』『DARK SOULS』『SEKIRO SHADOWS DIE TWICE』等 死に過ぎるゲームの例……『AKIRA』『トランスフォーマー コンボイの謎』『GUNDAM 0079 The War For Earth』『LEFT ALIVE』等 ステルスゲーム アクションゲームの一種で、敵を倒し高得点を獲得するのではなく「敵と遭遇しない」「敵から逃げる」ことに重きを置かれたゲーム。 アーケードゲーム『005』が始祖と言われ『メタルギア』でゲーム性が確立された。 敵を一人も殺さずに全く見つからない不殺プレイから、敵を片っ端から倒して目撃者を0にする殲滅プレイまで高度な遊び方が幅広いのも魅力。 AIの進歩と共に敵も賢くなり、単に視界に入らなければ良いという状態から、物音に敏感になったり、敵の死体を見つけることで応援を呼んだり巡回経路を変更したりと、技術の進歩をダイレクトにゲーム性に反映させてきたジャンル。 しかし、敵が賢くなりすぎるとクリアも容易でなくなるため、難易度調整が困難なジャンルの1つだと言える。 昨今ではゲームの自由度の上昇により、「正面対決とステルスの好きな戦闘スタイルを選べる」「通常の戦闘とは別にステルスパートがある」ようなゲームも珍しくなくなっている。 ステルスゲームの代表……『メタルギア』『アサシンクリード』『ヒットマン』『スプリンターセル』 スローライフ ある世界の一員となってのんびりマイペースに暮らすことを目的としたゲーム。 ゲームの方から次々と示された目的を達成していくのではなく、自分で「何をするか」を決めてプレイをする。 農場経営、牧畜、釣り、生産や建築をしながら住民と交流し、やがて結婚したり…といった要素をしながら、世界観によってはダンジョン探索やモンスター退治も行うことも。 また、強制力が少ないほうがよいとされるため、シングルプレイ専用であることも多い。 一方で、効率化を求めるプレイヤーや、ゲームオーバーが存在するゲームの場合、スローとは真逆の休む暇もない忙しい日々を送ることになってしまうことも多々ある。 自由なプレイができる一方で明確な目的がないと何をしていいのかわからなかったり、毎日の繰り返しでルーチンワーク化してしまう、という問題もある。 スローライフゲームの代表例……『牧場物語シリーズ』『ルーンファクトリーシリーズ』 ゾンビゲーム 生ける屍とも呼ばれるモンスターの一種。ホラー映画の題材として人気が出て以降ゲームにも取り入れられ、『バイオハザード』のヒットによってメジャージャンルとなった。 「生きている人を襲う」「動きが緩慢」「襲われた人はゾンビ化する (感染する)」という昨今のゾンビ像はジョージ・A・ロメロの『ナイト・オブ・ザ・リビングデッド (1968年)』によるところが大きい。 一方で、菊地秀行の『魔界都市』シリーズでは「ゾンビは常に火事場の馬鹿力状態だから素早くて不思議じゃない」としている。 ゲームとして見れば、現代的な銃火器などとファンタジー的な異形の怪物を無理なく共存させられるシチュエーションであり、様々な作風のゲームが作られている。 作品によっては人以外のゾンビや人の造形からかけ離れたゾンビ(*42)なども出てくる。 また、ゾンビ化する原因も呪術的なものから薬やウィルス、外科的処置などイメージ以上に幅が広い。 ゾンビゲームの代表例 『バイオハザード』……ゾンビゲームの代表格。 『DEAD RISING』……上記の『ナイト・オブ・ザ・リビングデッド』をインスパイアしたゲーム。 『LEFT 4 DEAD』……ゾンビといえば動きが遅い、というゲーム界隈での常識を覆したゲーム。 『Dying Light』……ゾンビゲームにオープンワールドとパルクール要素を加えた意欲作。 体感ゲーム 体を動かして操作する入力装置を用いたコンピュータゲームのジャンル。 コンピュータゲームの多くは手(指先)を主に動かしてプレイするが、体感ゲームではそれ以外の部位も大きく使って遊ばせようというデザインのゲームが中心となっている。 かつてはアーケードゲームの得意分野であり、測定器を直接殴って衝撃力を競うパンチングマシーンや、搭乗部を模した大型筐体に実際に乗り込んで操作するレースゲームといった、およそゲームセンターでしか遊べないような業務用ゲームが多く取り揃えられていた。 特にセガはこの分野でのパイオニア的存在であり、『スペースハリアー』や『アフターバーナー』等の数多くの傑作ゲームを世に送り出してきた。 一方で家庭用ゲーム機にも体感ゲームを特殊な周辺機器を併用する形でリリースされてきた。踏んで使用するマット型コントローラを用いたFC『ファミリートレーナー』、家庭用周辺機器としては異例の大型専用コントローラが話題となったXbの『鉄騎』など。 ただ、可動筐体はPL法の施行と同時に実現が難しくなり、また危険度(事故の可能性)が高いとみなされた機種は当局から有人運営(筐体毎に専属のオペレーターを配置した運営)を義務付けられるなどにより衰退していった。 最終的には、アトラス製の腕相撲マシンで稼働開始当日に複数の負傷事故が発生し、該当機種が回収となったことでこの系譜は完全に途絶えた。 それらと前後してコナミの音楽ゲーム『BEMANI』シリーズがアーケードで急速に台頭し、専用コントローラーとともに家庭用ゲームにも進出していった。 それからいくらか世代をおいた家庭用ゲームではWiiの標準付属品である「Wiiリモコン」や360の周辺機器「Kinect」といった、ボタン押下以外の入力を検知するセンサーを用いた汎用性のある入力デバイスも登場し、双方においてメジャーな存在となりつつある。 ただし、汎用性があるからとこれらを活用するためにかえってパッドよりも使い勝手が悪くなったり、あるいは手の小さいプレイヤーを考慮しないようなレイアウトなど、ユーザビリティを損なっているケースも皆無ではない。 体感ゲームの一種として、バンダイやエポック社などが手掛ける「ハード・ソフトウェア一体型のTV接続式体感ゲーム玩具」もある(*43)が、この系統のTVゲームは本サイトでは取扱い対象外としている(このWikiで扱う作品参照)。 脱衣ゲーム ゲーム内の対象キャラを脱衣させる(脱がせる)ことをメインとしたゲームのこと。多くは「ゲームに勝ったご褒美」として脱衣する。 このパターンで有名なのは、1980~90年代のアーケード業界における脱衣麻雀(次項にて詳述)。 他には花札やポーカーなどのテーブルゲーム、『ヴァリアブル・ジオ』(PC版)などの格闘ゲーム、『ギャルズパニック』などのパズルゲーム、クイズゲームやアクションゲームなどといった色々なジャンルの脱衣ゲーが存在する。 そのシンプルな売りは常に安定した人気を持ち、脱衣の求心力のみに留まらず魅力的なキャラクターを輩出していくシリーズものも登場した。 しかしマニア向けの「ゲームセンター」からファミリー層向けの「アミューズメントセンター」への移行にあたり業界も自主規制するようになり現代では衰退してしまった。 ちなみに、ショー(見本市)出展の際は脱衣要素はNGであるため、必ず「脱衣シーンを表示しない」設定が存在する(取扱説明書に記載のない隠し設定である場合も多い)。 該当シーンをスキップするものから、着衣のまま動かないものもあり、AV麻雀等ではエアロビクス映像等に差し替えて出展されていた。 現在では2004年改定の風適法で明確に規制されている(これは、景品類や、4号営業向けの機種においても同様)。遊技機においても、パチスロで言うところの5号機世代からは性的表現ができなくなっているのはこのためである。 家庭用ゲーム機でもギリギリないし限界を超えるエロスに挑戦しているゲームは幾らか存在したが、やはりアーケードゲームと共に衰退した。 一応、アーケードや家庭用ゲーム機で脱衣ゲーが衰退してからも、PCのアダルトゲームにおいて脱衣ものは生き残っている。 ただし、「本番が主体」のアダルトゲーム業界で「脱衣が主体」のゲームはかなり珍しく、ファンディスクやスピンオフのネタとして採用される程度である(*44)。 2018年頃にSteamにてHentaiゲームブームが沸き起こり、脱衣要素のあるパズルゲームが急増した。『Mirror』等が制作されている。 『Mirror』と同様にSteam外のサイトにてCGを丸見えのものに差し替える差分データを配布しているゲームもある。 代表例(R15) ……『スーパーリアル麻雀』『アイドル雀士スーチーパイ』 代表例(R18) ……『いただきじゃんがりあん』『フルアニ』 ファンディスク系(R18) ……『ぴあ雀(*45)』『いちご打(*46)』 しかし、脱衣ならぬ「衣装破壊ゲーム(脱衣K.O.)」は今でも流行っていたりいなかったり(ただし局部は絶対に見えない)。 メイン扱い……『クイーンズブレイド』『艦隊これくしょん』 おまけ扱い……『黄金の城(*47)』『龍虎の拳』『ファイティングバイパーズ(*48)』 ?!……『ゼロディバイド』『超鋼戦記キカイオー』 脱衣麻雀 基本的にCPUとの2人打ち麻雀で、プレイヤーが勝つとご褒美として女性キャラが服を脱いでいく画像が表示されるゲームの総称。 作品によって異なるが、基本的に最後は女性キャラが乳房を丸出しにする。もちろん、乳首もしっかり描写されている。 脱衣麻雀の第一号作品はアーケードで1983年に日本物産が発売した『ジャンゴウナイト』である。これは3人打ちという珍しいタイプだった。 上記の通り脱衣要素のあるゲームは様々だが、国内のアーケードでは麻雀が大多数を占めていた。 アーケードではコインを何度も投入させる事を目的としているので難易度は非常に高く、ゲームとしては理不尽と言えるような物も多い。 それらの対策としてか、ポイントを溜めてイカサマアイテムを入手し、牌交換や積み込みを駆使してプレイヤーが有利になれるギミックを用意したゲームや、勝利時のグラフィックでボタン連打によるアニメーション効果を導入したゲームが登場、ゲーム性を高めることに繋がった。 1987年の『スーパーリアル麻雀 PII』が滑らかなアニメーションで業界に旋風を巻き起こし各メーカーも脱衣麻雀を発表していったが、アダルトカテゴリのためゲームセンターの隅で細々と稼働していた。 家庭用にも移植やオリジナルがあったが、規制が緩いハードやパソコンで限定的な展開であった。 その後、1990年代後半にはアーケードの業界団体である「JAMMA」が業界の健全化を打ち出して脱衣麻雀などアダルト要素のあるゲームの規制を強化、1997年に家庭用で脱衣麻雀を容認していたセガが撤廃と逆風が吹き荒れた。 元々規制される前からこのジャンルは売上があまり高くない(*49)こともあり、急速に市場が萎んでいき、さらに2004年改定の風適法により自主規制から拘束力のある法規制に移行した(*50)ことで新作の脱衣麻雀はアーケードから完全に姿を消した。 現在はアーケードでは老舗のダイナックスを母体にするテクノトップが下着止まりの脱衣麻雀を製作している。 またスーパーリアル麻雀が脱衣のないアイドル路線ながらスマホで復活を遂げるなど、根強いファンをターゲットにして細々と続いている。 タレントゲーム 「タレントゲー」ともいう。キャラゲーの一種ではあるがキャラゲーとは違う点は実在の人物…主にタレントやミュージシャンなどの芸能人・有名人を起用している点である。 ファミコン全盛期の1980年代末は多くのタレントゲームが生産された。バブル経済の高まりも相まって猫も杓子もこぞってタレントを起用しており、当時の流行が窺えるのも特徴。 その手のファンにとってみれば芸能人のゲーム化は大変うれしいものであったりするのだが、本人がゲームシステムなどに口出ししたせいでゲームバランスが破綻した例もある(*51)。 口出しせずとも、タレントの肖像権を利用しただけで中身やバランスがスカスカだったりする例もあるが、クソゲーばかりとかというと、必ずしもそういう訳でもない。 キャラクター愛に溢れて上手く表現されたゲームや、タレントのノリに合わせてバカゲーになる例も少なくない。 所属事務所などタレント本人の肖像権が絡むために、バーチャルコンソール化やゲームアーカイブス化する作品は総じて少ない。 特に故人だったり不祥事や所属事務所とのトラブルの結果表舞台から消えたような人だったりすると絶望的。中には海外版でのキャラクター違いでVC・GAされたものもある。 また、ゲーム会社が生み出した有名人(ゲーム名人(*52))を起用したゲームもある。 ジャンルとあまり関係が無いがタレント・芸能人がゲームタイトル愛を語るシーンもありクリエイターと対談、番組、ゲーム会社公式の動画コーナーなどで挑戦という形で挙がることもしばしばある。 例として宮本茂氏と『ピクミン』への愛を語ったダウンタウンの松本人志氏、糸井重里氏と『MOTHER』を通して対談した爆笑問題の太田光氏。 任天堂公式の「よゐこの○○で○○生活」や「ゲームセンターCX」で活躍中のよゐこの2人が有名である。 タレントゲーの良作……『さんまの名探偵』『オールナイトニッポン版スーパーマリオブラザーズ』『とったど~! よゐこの無人島生活。』等 ゲームバランスが不安定・クソゲーのタレントゲー……『たけしの挑戦状 (バカゲーにも含まれる)』『高橋名人の冒険島』『カトちゃんケンちゃん (バカゲーにも含まれる)』『TM NETWORK LIVE IN POWERBOWL』『所さんのまもるもせめるも』等 バカゲーになったタレントゲー……『ラサール石井のチャイルズクエスト』『田代まさしのプリンセスがいっぱい』『たけしの戦国風雲児』『爆笑 吉本新喜劇 今日はこれぐらいにしといたる!』等 泣きゲー 感動シーンを重視して作られており、実際にそれらの評価が高い美少女ゲーム(エロゲー・恋愛ゲーム)を指す。 名前だけ見れば「感動できるゲーム」全般を指すように思えるが、実際には(一般に普及している定義では)エロゲー・恋愛ゲーム限定の表現である点に留意されたい。 特にエロゲーにおいて、性描写(エロ要素)ではなく感動的なシナリオ面の描写を重視した作風を、性描写を第一義とする「抜きゲー」の対極に位置する存在として区別する目的でこの呼称が使用されるようになった。 2000年頃から急増した質の悪い泣きゲーには「人の生き死に(*53)を安易に頼っているだけ」と批判されるゲームが多い。 多少評価が良い程度では「泣きゲー」ではなく、ただの「キャラゲー」や「凡作」扱いをされるジャンルであり、手軽に作っているかのように見えるがその実、シナリオライターの腕が非常に問われるジャンルである。 逆に完成度や演出などが素晴らしければテンプレ的な流れに終始していてもそう批判はされないため、やはり実際にプレイするまでは判断は不可能である。 忍者ゲー 忍者をメインモチーフとしたゲーム。大抵は主人公からして忍者であり、特殊なアクションや武器攻撃を行う。 忍者とは本来、戦国時代に影で活躍した諜報や暗殺(*54)等の秘密任務を行っていた隠密部隊で、その設定や能力は映画やテレビドラマでも多々用いられる。 『ウィザードリィ』『サスケvsコマンダ』『最後の忍道』等のゲームにおいても、能力を全面に押し出した存在が多く登場しており、裸状態が強かったり一撃で敵を倒す能力があったり怪しげな術を使う等という独特な役回りで扱われてきた。 1980年代中ごろにアメリカで「現代に生きる忍者の末裔が悪の組織に妻子を殺され、復讐の為に大暴れする」という筋書きの映画を主体とするニンジャ・ブームが起きる。 それと同時にスシ・サムライ等とともに妙に偏った日本文化として紹介され、忍者のイメージもまたダイナミックな方向にエスカレートしていった。 その結果「現代が舞台なのに忍び装束を着て敵基地に真正面から堂々と乗り込み、破壊の限りを尽くす」ような、全く忍んでいないニンジャ・スタイルとそれを元にしたゲームが登場するようになる。 アメリカでは堂々とヒットして代表的なモチーフの一種になり、以降も様々な形でリリースが続いているほどに無視できない影響力を持つ文化となった。 最早ギャグにしか見えないその立ち回りは巡り巡って日本人にとっても実際ウケたりしている。 だが、ニンジャについてもっと忍ぶべきだなどとつっこみを入れようものならばガチ反論されることもあるほどに、ニンジャスタイルの方向性は固まっているので外国の人と話す際は注意。 もっとも日本でも近年まで忍者の実態を知るのは関係者のみで、一般人に対しては(仕事をしやすい様に)誇張して吹聴していた(*55)という事実があり、 結果『児雷也(*56)』や『真田十勇士(*57)』等に代表される、人間離れした体術や派手な忍術(と言う名の幻術や妖術)を駆使して立ち回る「ファンタジー忍者」は明治以前から多数存在していた(*58)。 代表的な忍者ゲー……『忍』『忍者龍剣伝』『NINJA GAIDEN』『忍者くん』 抜きゲー アダルトゲーム(エロゲー)の中でも、自慰行為(抜く)をする際にオカズに使えるかどうかを重視した作風のゲームを指す。 オカズに使いやすく自慰行為がはかどる内容は「実用性がある」として評価される。 このタイプの作品は、作り手も受け手も性描写要素(=エロさ)を最重要視し、それ以外の要素は瑣末事としてあまり重要視されない。 一般向け作品の評価対象としてメジャーな「ゲーム性」「隠し・やり込み要素」「優れたストーリー」等も、このジャンルでは逆に「抜くのに邪魔」と批判されがちなあたりが、抜きゲーの特殊性と言える。 エロゲーなら当然エロさも立派な評価点である。しかし基本的に一般向けである当ゲームカタログでは、判定において実用性を考慮しない。 そもそもの話、どのような描写が抜けるかは人によって基準が大きく異なるので考慮しようがない。 ついでに記事中で過激な表現・題材を用いることも許されていない(*59)ため、記述の大部分がそれのみで構成されるような生粋の抜きゲー記事はページ作成を禁止されている(このWikiで扱う作品参照)。 よって、このジャンルの作品の記事を書くなら、余程飛び抜けた何かを持っているものに限られるだろう。 基本的にはエロCGやエロシーンさえ実用に耐えることが出来れば良いので、優秀なイラストレーターさえ雇えれば製作難度は低めなのだが、それでも変なクソゲーが時折現れるのが日本のエロゲ界たる所以でもある。 単純に絵が下手クソすぎるか手抜きのクソゲーもあれば、テキストをコピペや擬音でごまかしたり下ネタが激しすぎるなど、余りにも酷すぎて笑うしかないゲームも散見されている。 時折エロゲーにおいて「抜きゲーでもここまで酷くない」「抜きゲー未満(のストーリー)」の様な表現が使われる場合もあるが、これは必要最低限の水準すら満たせていないことを意味している。 逆説的にまともに読めない程に支離滅裂なテキストやイラストの場合は、抜きゲー云々に関係なく単なるクソゲー扱いされることもある。 ヌルゲー 攻略のための難易度がヌルい(温い)=低いゲームのこと。 「攻略パターンを考えずとも楽にオールクリアできてしまう」「ゲームオーバーになる要因が非常に少ない」「レベル上げなど、クリアしていく上での重要な努力過程がほとんどいらない」と言った要素を持つ。 基本的には簡単すぎて張り合いが無い、創意工夫や上達の意味が無くゲーム性が無い、と言ったマイナスの意味で使われることが多い。 しかし難しすぎる方向にバランスが崩れているよりは、適当にプレイしてもエンディングまで辿りつけるだけマシ、という見方もできる。 またプレイヤーのゲームの腕前や熟練度などによっても難易度の感覚は変わってくるため、ヘビーユーザーやシリーズプレイヤーなどにとっては物足りなくても、子供やライト層向けなど作品の方向性によっては多少ヌルいくらいが丁度良かった、という場合も多々ある。 ヘビーユーザーでも、「本数を多くこなしたい」「トロフィー・実績を稼ぎたい」「息抜きにゲームをしたい」といった理由でヌルゲーを歓迎することもある。 また、ヌルゲーであってもタイムアタックなど突き詰めたプレイをする場合は、ヌルゲーとは思えないほど細かな操作すら妥協しない高度なプレイに走ることとなる。 他、クソゲーなどのプレイしていて辛いゲームにおいては、「さっさとクリアしてスッキリしたいのでヌルゲーで良かった」等の変な評価・細やかな擁護がなされることもたまにある。 なお、昨今ヌルゲーのことを「ゆとりゲー」と呼ぶこともあるが、この言い方には特定の世代に対する侮辱の意味が込められているため、使用は避けるべきであろう。 例……『ダイナマイト刑事2 カリブの海賊編』『ポップンミュージック (Wii)』『毛糸のカービィ』 パーティゲーム 多人数でわいわいプレイすることを想定した、またはそういったシチュエーションでプレイするのに適したゲーム全般のこと。 真剣に勝ち負けを競うよりも、コミュニケーションツールとして一緒に盛り上がるという遊び方が目的にされることが多いため、「ライトユーザーでも楽しめるようルールや操作がシンプル」「その場に揺らぎをもたらす運要素が多い」といった特徴があると望ましい。 ミニゲーム集やボードゲームといった、短時間で結果の出るジャンルがパーティゲームの定番とされる。 見た目の面白さや演出の派手さも重要な評価のポイントであり、ここの出来が良ければそれだけで場は一気に盛り上がることだろう。 この手のゲームの面白さはプレイヤー同士の接し方次第で大きく変わり、極端な話、仲の良い友達同士で遊ぶなら大抵のゲームは楽しめてしまうものなのだが、中には擁護できないクソゲーもあった。 特に、00年代後期にタカラトミーから据置機向けで発売された『人生ゲーム』が、アナログのボードゲームの頃からの人気パーティゲームの後継作でありながら場の雰囲気を凍りつかせるほどの凄まじくヘボい出来であり、KOTY2009・2010据え置き部門次点、2011据置機大賞と3年にわたって記録を残した。 主なパーティゲームの例……『マリオパーティシリーズ』 バカゲー あまりにもバカバカしくて、不覚にも笑ってしまうような雰囲気のゲーム。 大抵はゲームシステムやストーリー・世界観及びゲーム展開・演出が、ギャグやパロディ、突っ込みどころが満載だったり常軌を逸していてシュールだったりする場合にこう呼ばれる。 クソゲーと混同されがちだがポイントとなるのは基本的に「バカらしさ」のみなので、ゲームとして評価にかかわらずバカゲーのタグがつくことがある、非常に広範囲で副要素的なジャンル(*60)。 そのバカゲーが生まれる経緯も、開発スタッフが敢えて暴走した場合と、作り手の感性を真面目に発揮したらバカなことになった場合とがあり、一筋縄ではいかない。 前者は養殖もの、後者は天然ものなどと呼ばれる。意図的であれ偶発的であれ、バカゲーと呼ばれる作品を作れるクリエイターはある意味貴重な存在。 本来バカゲーではなかったが、ゲーム中のバグを活用したり妙なところをいじれるエディット機能でおふざけしたりといった遊び方をユーザーが開拓し、キャラクリや撮影機能などの利用で結果的にバカゲーにされてしまった作品もたまに散見される(*61)。 こうした例はファンコミュニティなどでお披露目されているので、探せば色々見つかるだろう。 ただし、「意図的にバカゲーを作ろうとしてだだ滑りしたゲーム」や「度が過ぎて悪趣味になっているゲーム」はただのクソゲー扱いされることも多い。 「間違った(或いは常識ハズレな)方向に発揮された強烈なパワー」…これがバカ要素に映るかクソ要素に映るかの境目は、まさに、紙一重にして天地雲泥の差である。 発祥については諸説あるが、コンシューマーゲーム専門誌『BEEP!メガドライブ』の単発企画が初出であり、KTC出版『ユーズド・ゲームズ』内連載及び単行本『美食倶楽部 バカゲー専科』から定着した説が有力。 関連 バカゲー一覧 バグゲー 挙げればキリがない程バグの多い、もしくは致命的なバグが当たり前の如く存在し、まともなプレイが困難なゲーム全般を示す。 バグはプログラムには付き物であり、大規模な商用ゲームといえども、ある程度バグが残っているのはさほど珍しくない。 しかし、目をつぶることも出来ないほど数が多くて回避不能か、あるいは実害が大きすぎると、この呼び名とともに商業製品として問題視される。 特に悪質な実質未完成品レベルの代物は、ゲーム自体の批判のみに留まらずメーカーへの信頼にも亀裂の入りうる要素である。 そうなったゲームは大抵バランス調整も行き届いておらず、クソゲー扱いを免れ得ない場合がほとんど。 一方で、バグが多い代わりにそれ以上に魅力があったり、使い方次第で面白い現象が発生する場合はバグゲー呼ばわりされつつも良く評価される例が数少ないながらもある。 公式や有志による対処法がネットに上がっている場合もある。 泣き寝入りせず、かつなるべくネタバレを踏まないよう、注意しながら情報を集めることはインターネット普及直後のゲーマーの嗜みの1つとなった。 また、インターネットの普及でアップデートなどリリースされたゲームのバグが修正されるケースも多々出てきている。それでも、直ったり直らなかったり、新たに別のバグが現れたりと、プログラマからすると馴染みの光景を目にすることも。 他にも既存の作品が他機種に移植された際、移植を担当したメーカーの不手際により、原作ではありえないほどのバグ塗れの劣化移植と化してしまうという事態が発生することも決して少なくはない。 KOTY界隈においてはスレに革命を起こした『四八(仮)』を筆頭に、元々バグだらけだったのにアップデートパッチで逆に致命的なバグが追加されるという、スレのクソゲーマーの常識を打ち破り大きな衝撃を与えた『ジャンライン』『アジト×タツノコレジェンズ』が有名。 ただ、ユーザーに心傷を与えるだけでなく笑いのネタになることもままあり、その方面ではジャンラインを打ち破って2008年大賞になった『MAJORDREAM メジャーWii パーフェクトクローザー』や、2015年に唯一、アジト×タツノコレジェンズに比較するに足る次点として挙げられた『テトリス アルティメット(*62)』が知られている。 深刻すぎるバグゲーの例……『四八(仮)』『ジャンライン』『MAJORDREAM メジャーWii パーフェクトクローザー』『戦極姫 ~戦乱に舞う乙女達~(PS2/PSP)』『テトリス アルティメット』『アジト×タツノコレジェンズ』『Fallout 76』 ハックアンドスラッシュ(ハクスラ) 「hack (切り刻む)」と「slash (叩き斬る)」という言葉が指し示す通り、ストーリー等より多数の戦闘を重視する傾向を示すゲームジャンル。 元々はTRPGでの「ロールプレイよりも敵の殲滅を優先する」プレイスタイルやゲーム性を指す言葉だったが、コンシューマーゲームの発展(特に『Diablo』シリーズの登場)と共にジャンルの1つとして定着した。 今日では「ストーリーに縛られず戦闘を繰り返して、レアアイテムやポイントなどの報酬でキャラを強化してさらに強力な敵の撃破・レアアイテム獲得を目指す」ゲームの総称として定着しており、有名どころとしては『Wizardry』や『Diablo』シリーズ及びDiabloライクゲーム等の名が挙げられる。 これらは「ランダム可変値を取るアイテムの性能をひたすら吟味する」「キャラ育成の幅が広い」「単調な作業にならないようマップを自動生成したり出現する敵もランダム変化する」といった風に、システム面でもレベル上げ アイテム収集に特化している。 RPG内のサブジャンルという印象が強いが、アクションゲームでも無双シリーズや『Borderlands』などのように同様の要素を導入しているものは有る。 特に後者のようなハクスラ要素を採用したFPSはルートシューター(ルーターシューター)とも呼ばれる。 パンツゲー ゲームとしてのジャンルは問わず美少女のパンツが見えるゲームのこと。 ドット絵や粗いポリゴンのころはアクションの際に数ドットの白いモノが見える程度で、一枚絵を多用する美少女ゲーには及びもしなかった。 しかし、近年では高精細テクスチャを作りこむ余裕も出てきたためか、パンチラ程度では満足できない紳士への欲求に応えるため、下着に異様なこだわりを見せるゲームが数多く登場するようになった。 堂々と下着に力を入れていることをアピールするゲームもあれば、普段は見えないのにどうにかしてスカートの中を覗き見てみると意外としっかり作り込まれていたムッツリなものまで多様。 …と言うか、キャラクターのポリゴンモデル化が一般的になった現在、(股下数センチな)超絶ミニスカートでアクションをしてもスカートの中身は絶対に見せないいわゆる「鉄壁スカート」が不可能となってしまっているのが現状である(*63)。 そんな内容のゲームのため、総じてレーティングは高くなりがち。 Hentaiの国、日本ならではのジャンルであるらしく、レーティングで18禁ギリギリを狙った着エロに近いものもあり、海外の審査が通らず販売禁止措置が取られてしまう例もある。 なお、登場人物自体がパンツそのものである『パンティパーティー』という奇ゲーもある。 ちなみに、パンツ以上のモノが見えて当然のエロゲーは基本的には含まれない(*64)。少年漫画のお色気漫画的ポジション。 海外で販売禁止になったゲーム……『オメガラビリンスZ』 BL 少年愛を直訳した和製英語「ボーイズラブ」の略。男性同士の恋愛を題材にした、セクシャル表現を含む女性向け作品のこと。 これと同じ系統の略語には、他に「TL (ティーンズラブ、十代のキャラが中心)」「NL (ノーマルラブ、ごく一般的な組み合わせ)」「GL (ガールズラブ、女性同士)」等がある。 ゲームに限らずエロ作品は嗜好におけるジャンルの垣根が非常に高いので、間違えないようにこうした言葉を使い分ける。 特にBLはサブカル界隈でもかなり目立つ言葉であり、見かける機会は多いだろう。 ちなみに、BLを嗜む若い女性をネットスラングで「腐女子(ふじょし)」と、そのまま年を取っていくと「貴腐人(きふじん)」と呼ぶことが多い。 「女性のオタクを表わす言葉」として腐女子という言葉を用いているケースも見受けられるが、あくまでBL作品を好む女子を指して言う言葉なので、間違っても他人を安易に腐女子呼ばわりしてはいけない。トラブルの元である。 同義語として、「やおい(801)」「耽美系」「掛け算」「スラッシュ」等。 これをメインに取り扱ったゲームもあり、主に18禁のPCゲームとして数は少ないながら存在している。 しかし何を間違ったか、乙女ゲーや男性向けアダルトゲームにBL要素をいきなりぶっこんで(*65)叩かれるケースもある(*66)。 何らかのBL(あるいは腐女子)要素をキャラ要素の一環として、それとなく使う程度ならジャンルや媒体(ゲーム以外にも漫画やラノベなども)問わずそこそこある。 『Coming Out on Top』のように男性の同性愛を扱っているが、メーカーが「BL」や「やおい」ではないとアナウンスするゲームも存在する。 メーカー側は女性も楽しめるかもしれないとアナウンスしつつも、こちらはゲイカルチャーを意識した作品になっている。 非対称マルチプレイヤー ひとつのマルチプレイの中で、プレイヤー/チームによって異なったルールや勝利条件、システムが適用されるゲームのこと。 「非対称型対戦ゲーム」とも。逆に言うとすべてのプレイヤーまたはチームが全員同じ条件でプレイするゲームは「対称的なゲーム」と言える。 例えば一般的な格闘ゲームでは使用キャラの違いやキャラ間の相性はあるが、「タイマンで戦って相手を倒せば勝ち」という点がどちらのプレイヤーも変わらないため対称的ゲームと言える。 多くのマルチプレイヤーゲームは多かれ少なかれプレイヤーによってゲーム性が異なる非対称な要素を持つ。 だが、その差が大きいと「非対称マルチプレイヤー」のジャンルに分類されやすく、特に「強力な1人のプレイヤーvs多数の非力なプレイヤー」という構図が多くみられる。 非対称のゲームで一番わかりやすいイメージは『マリオパーティ』シリーズの1vs3のミニゲームや「鬼ごっこ」だろう。鬼の側と逃げる側では目的が異なる。 このタイプのゲームとしては「攻撃側と防衛側」を明確に区別した『Counter-Strike』が先鞭とされるが、こちらではチーム人数が同じ・共通の勝利方法(相手チームの全滅)があるなど、まだチームごとの違いはそれほど多くなっていなかった。 本ジャンルを一躍メジャーにした『Dead by Daylight』ではより攻撃側と防御チームが差別化され、参加した5人のプレイヤーのうち4人は攻撃する手段をほとんど持たない「生存者」として脱出条件を満たすのに対し、 残った一人のプレイヤーが攻撃側となり、逃げる生存者を攻撃し、全員の捕獲を目指すことになる(*67)。 『Dead by Daylight』の大ヒットにより徐々に類似作がリリースされているが、一方で通常の対戦型ゲームに比べバランス調整が非常に難しいジャンルでもある。 同作においても「非力なプレイヤー」間がボイスチャットで意思疎通できてしまうと大幅にゲームバランスが歪められるという問題が浮上しており、今後どのように洗練・派生作が生まれていくかが注目のジャンルとも言える。 微妙ゲー クソゲーというほど酷いわけではないが、良作と言うほど出来が良いわけでもない。 しかし、「普通」と言うには見逃せない点が多い。そんな面白いけど一部が不満かつまらないけど見どころはある等のまさしく微妙な評価のゲーム。 当ゲームカタログが作られるより前の「クソゲーまとめWiki」で取り扱っていた「評価点はあるが良作とも言えないゲーム」カテゴリは、省略表現として「微妙ゲー」判定と呼ばれていた。 しかし、その微妙さからカテゴリの拡大解釈が進み、もはや良作やクソゲーと言っても良い、微妙と評することこそ微妙なゲームも対象に含まれていた。 その後微妙ゲー判定は廃止され、Wikiが統合された現在もこの表現は判定として使われていない。 基本的にはこういった評価の作品は「判定なし」の、人によって高評価と低評価が極端に分かれる作品は「賛否両論」の判定がつく。 不謹慎ゲーム ゲームの題材として実在の事物や出来事(に類似したもの)を取り上げており、不快感を及ぼす可能性が高いゲーム。 実際に起こった事件や事故、特定の疾病(特にパンデミック)、災害を連想させる内容、差別問題、それらに関わる実在の人物(又はそれを彷彿させるキャラクター)を登場させる等。 主にフリーゲームや違法ソフト(ハードメーカー非公認ソフト)で見られるが、極めて稀に商業ゲームにも存在する。 大抵は修正されるが開発中に不謹慎描写が発覚したり、後から偶然に現実との関連性を持ってしまったりして、発売中止に至ったゲームもある。 発売当時は不謹慎ではなかった表現も社会情勢の変化により、後の価値観から見て不謹慎と思われるようになることもある。 例えば新型コロナ禍前に発売された『Plague Inc.』は新型コロナ禍後に中国において販売中止となった。 商業作品の場合、たとえ偶然の一致であっても世間からその対象を茶化していると受け取られる恐れがある。 株価の下落や海外での販売中止というような事態になってしまっては取り返しがつかず、メーカー側は神経質に対処せざるを得ない。 例 不謹慎な題材を扱った例……『セガガガ』『戦国BASARA3』『さよならを教えて ~comment te dire adieu~』 世間への配慮で不謹慎描写を修正した例……『メタルギアソリッド2』『ビルバク(*68)』『サムライスピリッツ零SPECIAL (家庭用版)』『チェルノブ (MD版)』 アングラゲーム……『香港97』『上九一色村物語 (オウム教団経営シミュレーション)』等 関連 未発売ゲーム 1・2 (一部に、不謹慎な内容が発売中止の理由となった作品がある)、非公認ソフト 雰囲気ゲー 世界観、グラフィック、音楽、演出、ストーリーなどによる総合的な「雰囲気」を重視して作られたゲームのこと。 雰囲気を重視したゲームというのは古くから存在しているが、ゲームの表現力や地位が上がると別ジャンルのアーティストからもインタラクティブアートとしてゲームが注目されるようになり、新たな表現の場としてゲームも選ばれるようになった。 ゲームシステムやストーリーと違って未プレイヤーに特徴や魅力を説明するのが難しい要素であるが、「雰囲気が良い」というのは歴とした評価点なので、記事作成の際にはオリジナリティや演出・美術と言った視点から触れておきたい。 「(広義の)キャラゲー」と同じく、「雰囲気だけ重視してゲーム性が乏しい」というネガティブな意味を暗に託して使われることもあるが、やはり両者に相関関係があるわけではないので、混同は避けるべきである。 フリーシナリオ シナリオが一本道のゲームに対し、シナリオ進行の自由度が高いゲームのこと。 具体的には『FF』に対する『サガ』シリーズのようなシステムのゲームのこと。 厳密な定義があるわけではなく、「メインシナリオがほぼない」ようなゲームから、「メインシナリオは決まっているが、多数のサブシナリオがある」ようなゲームまで幅広く呼ぶ人がいる。 その性質上、オープンワールドゲームとの親和性が高い。 Hentai 主に海外で使われるジャンル。語源は日本語の「変態」であり、かつては文字通り明確にエッチ(*69)(*70)な描写のある日本のエロゲーやエロ漫画に対して使われる言葉であった。 だが、現在では意味が拡散し「日本の漫画、アニメ調の絵柄の、可愛い女の子が多数登場するコンテンツ」全般にこの言葉は使われるようになってきている。 日本語で言うところの「萌え」に近いニュアンスを表す言葉にシフトしてきている、と言えるかも知れない。 一昔前までは海外製のイラストというと非常に顔の濃いリアルな造形か、デフォルメするにしても『ディズニー』のような子供向けというのが大勢だった。 しかし、インターネットの発展によって日本の萌え文化や二次創作物が海外でも気軽に見られるようになる。 次第に日本のイラストレーターと遜色ないイラストが出始め、ついには海外製の萌え絵恋愛ゲーム等も発表されるようになってきた。 Steamで配信されている、そのものズバリの『Hentai』というインディーズゲームは少女キャラがキノコを集めるだけであった。 このように、Steamではゲームのキャラデザが日本のアニメ調であるだけで「Hentai」のタグが付けられる状況となっている。 これに対し、Steamを運営するValve社は2019年末にパブリッシャー/デベロッパーへ「Hentaiとはアダルトコンテンツを含むという意味である」という見解を通知。 アダルトコンテンツを含まないのにタイトルに「Hentai」が入っている作品に改名を呼びかけた。 ボクセルゲーム 『Minecraft』に代表されるジャンルでキャラやマップが複数の立方体で構成されたゲーム。 ボクセルとは「体積 (volume)」と「ピクセル (pixel))」を合わせた言葉で2次元の単位が「ピクセル」で表されることに由来している。 かつてのドット絵をそのまま立体箱(Box)的にしたような表現になることが特徴的。 『Minecraft』のヒットもあって、建設やクラフトを行うゲームが多数ある。 もちろん両方とも持たず、普通の3Dアクションゲームという物もある。 凡ゲー 良ゲーという程面白くもなく、クソゲーという程つまらなくもない、至って普通な出来の「平凡」なゲーム全般を示す分類。 当Wikiでは評価「判定なし」がこれに該当すると言えるが、当然価値観は人にって異なる点には留意しておくこと。 マゾゲー 基本的には常軌を逸した高難易度で、適合者・耐性者しか喜べない…とさえ思わせるバランスのゲームのこと。対義語はヌルゲー。 マゾと称されるだけあって大抵の人間は途中でギブアップしてしまうが、苦しみの末にクリアできれば他のゲームには無い達成感を味わえるものもある。 ただし、単純に操作性が劣悪、理不尽な要素といった理由で高難易度である場合は、単にゲームとして出来が悪い(クソゲー)と言ったほうが適当であり、どうにかクリアしても虚しさやストレスばかりが募るということになりがち。 PvP要素のあるゲームは強い人にボコされながら上達するしかないため、トップ層を目指そうとする場合確実にマゾゲーになる。 貢ぎゲー / 課金ゲー 主にプレイごとに料金のかかるアーケードゲームにままある、大量のプレイ回数を重ねて解禁される隠し要素や、個別販売されているコンテンツが大量・大比率にあったりするもの。 古くから似たようなシステムはあったが、カード媒体によるユーザー情報の保存が可能となったこと、コナミ「PASELI」のような専用電子マネーが普及したことなどを受けて、こうした要素を持つゲームが急増している。 要するに、多くのお金を投じさせるゲームのことであり、特にお金のかかりっぷりが頭抜けていれば確実にこう呼ばれる。 音ゲーの曲解禁、自キャラのカスタムパーツなど、ユーザーが貢ぐ目的はもちろんお目当てのコンテンツの入手。 ただし、将来的にどのようなものがどれくらい登場するのか、いくらかければ入手に至るのかの具体的なところが特定できず、そして大抵、家庭用ゲームのそれよりも際限がない傾向にある。 そこに継続してお金を注ぎ続けていく様をして「メーカーに貢いでいるかのよう」というニュアンスを込めた言葉と言える。 かかるクレジット数の多いものでは、100や1000の単位が飛び交うという。 なお、アーケード筐体の1クレジットは大抵が100~200円なので、うっかり計算すると恐ろしいことに…。 一方、スマートフォンを主に展開されるソーシャルゲームを筆頭に、広義的なオンラインゲームで流行した商法の台頭により、それまで貢ぎとは縁遠かった層にもこの類のコンテンツが蔓延してしまった。 中でも、特に基本料金以外(もしくは基本無料における)の追加課金の額の多寡がゲームの勝敗を大きく左右するようなゲームは「課金ゲー」「Pay to Win (P2W) / Pay to Start (P2S)(*71)」と呼ばれ、批判の的になることが多い。 ムービーゲー 「映画のようなゲーム」「映画原作のゲーム」ではなく、ゲーム中にプレイヤーが操作できないムービー(映像)やカットシーンを多用しているゲームを揶揄する言葉。 プレイヤーの介入が不可能なムービーはストーリー展開との相性が良く、ストーリー重視の作品に多く見られる。 ムービーの数だけがゲームの評価を決定づける物ではないのだが、ボリュームの薄さを誤魔化している、操作できない時間が長くて退屈といった批判に繋がりやすい。 長いムービーが終わって少し進んだらまたムービー、それが終わったらまたムービー…とプレイできない時間が多くなれば、一体これはゲームなのか映像作品なのかと文句も言いたくなるのも無理はない。 こうしたプレイしていない時間を極力減らすための対策として「QTE」が施されることがあるが、「長いムービーがスキップ出来ない」「難しい上に失敗すると即ゲームオーバーになる」「前兆が無く唐突に操作を要求される」といった要素は批判の元になりやすい。 無理ゲー マゾゲー・覚えゲー・死にゲー・運ゲーよりもさらにクリアが困難(無理)なゲーム。 これに当てはまるゲームは少ないが、この域に達すると「パターンを覚えようが」「残機を費やそうが」「運に頼ろうが」クリアは困難。 あまりの理不尽さに多くのプレイヤーが音を上げる究極のドSジャンルであり、一応クソゲーと区別されるがクソゲー扱いされても仕方ない。 難易度が高いとか低いというのは努力次第でクリア可能な前提の上に成り立つ話であり、それが出来ないというのはもはやゲーム(遊び)として疑わしい次元に達している。 しかしその苦行を乗り越え、勝利を掴んだ変態猛者は英雄として称えられることだろう。「前人未到の地」にロマンを感じる人向けの競技的なジャンルといえる。 例えば、発表から隠しボスの撃破までに月~年単位の時期がかかった、あるいは稼働開始後20年以上経過してやっと全面制覇者が出たようなゲームなど…。 無理ゲーが出来上がる原因は未調整や不具合だけではなく、「テスト中に何かのはずみでクリアできたので、もう少しキツく調整した」という不本意かつリサーチ不足と言えるものや、「人類に挑戦してみようかと…」という意図的なものもあるという。 当然ながら後者はともかく前者であるほど評価が悪くなりやすい。 一部無理ゲーの例……『カイザーナックル』『怒首領蜂大往生』 全部無理ゲーの例……『遊☆戯☆王 真デュエルモンスターズ ~封印されし記憶~』 名作 / 良作 クソゲーとは正反対の意味を持つ、出来の良いゲームのこと。 ゲームの完成度が高いもの、定価以上の価値を持つもの、ある程度末永く楽しめるものなどを指す。 名作と良作とではやや意味合いが異なるが客観的かつ明確に差をつけることは難しいため、当Wikiにおいては判定を「良作」で統一し、「有無を言わさぬ不朽の名作」「少なからぬ賛否両論はあるが総合としては良し」「飛びぬけた要素は無くとも堅実に良し」などを全て「良作」としている。 言うまでないが、ゲームの評価には様々な尺度が存在する。 「操作性が良い」「グラフィックの写実度が高い」「ロードが短い」といった要素は比較的万人に受け入れられやすい客観的な尺度であるが、「ゲームシステムの良さ」「ストーリーの良さ」「美術や音響の良さ」に加え、総合的な「面白さ」といった要素は各々の主観によるものが非常に大きい。 数値などにして出せるものではないため、万人が納得する「正しいゲームの評価」というものはこの世に存在しない。 当Wikiの評価も、あくまで「(多くのプレイヤーにとって)良作」「(一般的な尺度で見て)クソゲー」といった最大公約数的なものでしかなく、「このWikiで良作扱いされてるゲームをやったけど自分にはつまらなかった」「世間ではクソゲー扱いされてるけど、自分にとっては良作」ということは当然有りうる。 ゲームの評価はあくまで複数の主観が積み重ねに過ぎないということを前提として閲覧・編集を行うべきだろう。 関連 判定別ゲーム一覧 - 良作 友情破壊ゲーム 友達と仲良くゲームで遊ぶ…はずだったのに、何故か喧嘩に発展してしまった…そんな危険性を孕むゲームのこと。 格ゲーやボードゲームなど、対戦をメインとしたゲームで起こりやすい。 格ゲーは両者の腕前が拮抗していれば名勝負となり、お互い切磋琢磨できるライバルとなるが、力量に開きがあれば強者が勝ち続けるだけで負ける方は面白くない。 ボードゲームは運も絡むが、積極的に相手を妨害できるシステムを導入しているものも多いので、ハマると這い上がるのが困難なほどのどん底に落とされることも珍しくない。 また、協力するゲームであっても仲間を妨害できる要素があると喧嘩に発展することもある。 しかし、そもそもスポーツなどの競技というものは相手の嫌がる行為を行うのも駆け引きの1つなのである(*72)。 この手の話題で騒ぎになるのは主に小学生辺りの低年齢層であり、まだ対戦というものの本質を分かっていない年齢層だからこそ起こりうる事態である。 大人になればある程度理解できるようにもなるが、やはり負け続けたりするのは面白くないので、一方的な展開にならないためにも縛りなどのハンデを設けたりするというのも有効な手段である。 友情破壊ゲームとして有名なタイトル 『桃太郎電鉄シリーズ』 『ボンバーマンシリーズ』 『マリオカートシリーズ』 百合 女性同士の恋愛や濃い友情描写、またはそれを主に扱う作品のこと。 「百合」という言葉自体は、男性同士の恋愛を意味する隠語である「薔薇」から生まれた派生語だとされている。 名付け親は男性同性愛者向けの雑誌『薔薇族(*73)』の編集長であり、同誌の女性読者向け投稿コーナーは「百合族の部屋」という名前だった。 字面の持つ可憐なイメージや言葉の興りからか、「薔薇」と違って男性向け・成人向けという意味を含む訳ではない(*74)。 男性向け・女性向け・過激な描写を含むものまで幅広く一緒くたにされやすいので、安易な使用は荒れる元になる言葉と言える。 男性同士の恋愛を扱う「BL (ボーイズ・ラブ)」に比べると百合ジャンルの流行史は浅い。 該当作品の絶対数もそう多くはなく、今後の文化の成熟が待たれるところである。 なお近年、百合シチュな作品が増えた理由としては、いわゆる「処女厨」の存在により「ヒロイン達に少しでも男性の影があるとアンチ活動が起きる(*75)」と言う事情からだと噂されている。詳しくは「中古」の項目で。 本wikiに記事のある百合ゲーの例……『あやかし忍伝 くの一番』『白衣性恋愛症候群(RE Therapy)』『Strawberry Panic!』 洋ゲー 西洋(欧米)製のゲームのこと。音楽をざっくり「邦楽/洋楽」で分けるのと同じニュアンス。 もちろん欧米以外の国でも数多くのゲームは制作されているのだが、中国や韓国、台湾のようなアジア諸国のゲームが「洋ゲー」と呼ばれることはあまりない(*76)。 人によっては、ロシア(ソビエト連邦)・イスラム圏・アフリカ・南米等を「洋ゲー」に含むかどうかは多少意識のズレがあるが、オーストラリアは北米と同じ「欧州移民の国」なので含まれる場合が多い(*77)。 現在はDL販売の普及・台頭によってさまざまな国のゲームが日本でも遊べるようになっているが、ゲームの販売がパッケージ流通しかなかったころはアメリカとヨーロッパ以外の国で作られたゲームが日本で販売されることは希少であった。 また、当時は日本製以外の「東洋製ゲーム」があまり存在しなかった(存在しても出来が悪いので無視された)。 「洋ゲー」というのはその当時に生まれたスラングなので、世界のゲームというより「アメリカとヨーロッパのゲーム」の意味合いを強く持っている。 日本で東洋製ゲームが注目されだしたのは『ポトリス』『ラグナロクオンライン』と言ったネットゲームからだろう(*78)。 対義語は「国産ゲー」や「和ゲー」等。RPGの話でよく出る「JRPG」は、元々は揶揄が込められた単語だったが、近年では分類上分かりやすいので国内外双方のクリエイター・ユーザーがマイナス的な意味合いを含まないで用いることもある。 異国の文化から生まれたゲームなので、当然のことながら日本のそれとは大きく傾向が異なる。 キャラクターや舞台などデザイン周りの違いは一見して判り易く、リアル系でもコミカル系でも「濃い」ビジュアルが特徴。 そして、流血などの残虐表現は日本より規制が緩いにしてもやたらエグく描かれ、対象年齢が低めの作品であってもブラックジョークの類は当たり前に飛び出す。 このあたりは日本向けローカライズでは有無を言わさず修正される場合が多い。 内容の傾向としてよく囁かれるのが、グラフィックとゲーム性ともに「リアル志向 (全体的にアクションゲーム多めで、RPGや戦略SLGでもリアルタイム進行形式をよく採用する等)」が見られること。 また、FC(NES)の時代から「総じて高難度(*79)」である。もちろん例外も少なくはないが(*80)。 インターネットやPCの普及、PS3/360/Wii以降のゲーム配信システムを搭載したCS機やSteamを始めとするPCゲームプラットフォームの登場により、洋ゲーに触れる機会は昔よりかなり増えている。 これらの普及で国内であっても20~30万、ソフトによっては100万以上の売上を達成するソフトもあり、一定の市場を築いている。 もっとも日本国内でも話題になる洋ゲーは、基本的に海を越えて評判が伝わってくるほどの名作に限られるので、世に数多ある洋ゲーの氷山の一角でしかなく、当然その数倍の凡ゲー・クソゲーが存在する。クソ過ぎて評判になる作品も比例的に増えているが。 日本語版の存在しないものは言語・国籍の壁も立ちはだかるため、深く踏み込むには勇気と知識のいるジャンルであるともいえる。それもまた洋ゲーの醍醐味ではある。 日本国内での洋ゲーの取り扱いについては2010年代後半になってから大きく様変わりしている。 よく言われるように日本のゲーム市場は「ガラパゴス市場」として世界の流行とは隔絶が激しいものとなっており(*81)、CEROによる規制の影響も強いため国内未発売となるソフトも多かった。 ボードゲーム類を含め、日本の会社が海外からライセンスを取得して国内でローカライズするケースがほとんどなので、欧米圏で「マルチリンガル」を謳っていてもその中に日本語が含まれるという認識もなかった。 しかし、2010年代後半になってからはそれまでは考えられないくらいのレベルで海外のゲームが日本語化されて発売されることが多くなった。 この原因については諸説あるが、日本国内でSteamの普及が進んで、洋ゲーに対して一定の市場規模が形成されたことが大きいと言われている。 その流れによってCS機市場も対応し、DL販売のみのゲームに関してはCEROを通さなくても日本国内で販売できるような方針転換も行われるようになった結果、大量の洋ゲーがCS界隈をにぎわすことになった(*82)。 そして2020年代になってからは、日本のCS機市場で発売されるゲームはタイトル数だけで言えば国産ゲームより海外のゲームの方が多いという逆転現象が起こってしまっている。 その意味では、日本のCS機市場のガラパゴスはすでに破壊され、外資に浸食された…という見方もできるのかも知れない(*83)。 なお、和ゲーの衰退期であった2000年代後半から2010年代前半において洋ゲーは「日本のゲームより遥かに先進的」とコアゲーマー達から高く評価されていた。 しかし、現在の洋ゲーはイデオロギー的な価値観の対立による混乱に加え、『Fallout 76』『サイバーパンク2077』『バトルフィールド2042』のようにバグまみれで売られるAAA作品が増えたため、「今は和ゲーの方がしっかりしている」と考えるゲーマーも増えてきている。 有名な洋ゲー……『Wizardry』『シムシティ』『Grand Theft Auto』 描写のエグい例……『Mortal Kombat』『Fallout』『Gears of War』 ランクゲー 通常のオプションなどで設定される難易度のほかに、プレイ内容や進行に応じて難易度が変化する仕組みを「ランク」と呼ぶ。 ランクゲーとは、このランクシステムによって難易度が極端に上下したり、それの意図的な制御行為がことさら重要であったりするゲームを指す。 ランクシステムの影響はSTGで顕著に取り沙汰されている。例を挙げるとパワーアップ・プレイ時間・スコア・敵の破壊度合いなどによってランク数値が蓄積されていく。 上手い人ほどランクが上がり、敵の耐久力と敵弾の頻度・数や速度が強化され腕前相当に難しくなるシステム…と思いきや、元々のステージ難易度も徐々に上がっていく構成がそのままなので、ランク補正が余計になってしまうケースが多い(*84)。 即ちこれを採用しているゲームは難易度の兼ね合いが「普通」レベルに見合わない場合がほとんどで、総合的な体感難易度は非採用のものよりも高い傾向にある。 また上級者はシステムを熟知しているためランクを下げる手段を駆使したり、ランクの低いうちに難所を潰したりなどと言った対策で有利にゲームを進めるなど、別の楽しみ方が生じると共に製作者の意図とは何だか違うものになっていることがある。 基本的にはコンティニューするとランクが一気に(大抵の場合最低値まで)下がるようになっており、下手な場合でも(追加課金という代償は必要だが)どうしようもないということは少ない。 「ランク」「難易度曲線」といった概念はアーケードゲーム発祥で独特の事情から生まれたのだが、結局タイマー制に近い料金システムに回帰して過去のものになった感のある概念である。 遠藤雅伸氏(*85)等、往年のゲームデザイナーからも「強くなったのなら相応に無双できるべき」という意見が出ている。 よく似たタイプとして、RPGなどに「自分のレベル/パラメータに応じて敵の強さが決まる」タイプの隠しシステムも見られる。 自キャラがどんなレベルでも相応の難易度に自動調整されるので「レベルを上げすぎてもヌルくなりすぎない」「経験値稼ぎをしなくてもボスに挑める(低レベル縛りがやり易い)」といったメリットがあるが、逆に「レベルを上げる楽しみがなくなった」「レベルを上げたら自分より敵の方が強くなった(*86)」と言った理由で敬遠されることも少なくない。 一応、TRPGではそういった臨機応変な対応はやって当然(苦戦感は与えるべきだが、本当に苦戦させるべきではないという思想)とも考えられているが、そもそもTRPGとCRPGではシステムも考え方も異なるので(*87)同列に語るべきではない。 STGで顕著な例……『ガンフロンティア』『バトルガレッガ』『セクシーパロディウス』『ピンクスゥイーツ ~鋳薔薇それから~』 リセットゲー 良い結果が出るまで「リセットしてセーブ時点からやり直し」の繰り返しを推奨されるシステムのゲームのこと。 トライアンドエラーではなく、ランダムで良い結果が出るまで同じことを繰り返すため、単純作業感が強い。 「運ゲー」と被る部分もあるが、こちらはリセットによって生じる損失よりも利益の方が明らかに大きいゲームで用いられる。 具体的には『ポケモン』で御三家や伝説ポケモンを「厳選」する際や、『パワプロ』シリーズのサクセスで高い初期値が出るまで粘る、と言った作業がこれに当たり、古くは『Wizardry』でボーナスポイントが高くなるまでキャラを作り直すと言うものがある(*88)。 また、『Wizardry』における「全滅、即リセット(*89)」や『スーパーロボット大戦』シリーズの「命中率10%でも当たるまでリセットしてやり直せば100%(*90)」も当てはまるだろう。 家庭用だけではなく業務用ゲームでもリセットゲーは存在し、本当に実行するプレイヤーがいたらしい。 例えば『バトルガレッガ』では、電源パターンを使ってアイテムテーブルの調整と難易度のリセットをしないとやってられないレベルの高難度ランクゲーだったので、店舗側で電源ラインにスイッチを割り込ませてリセット出来るようにしていることが多い(*91)。 これを受けて続編の『アームドポリス バトライダー』では対策として、「電源投入直後はスタートボタンを押しっ放しにしていないと基礎ランクが上がった状態で起動し、放置時間を経て下がる」というトラップを仕込んだ事で有名。 ただ、電パ推奨ゲーは上述の「リセットゲー」とは意味が大きく異なることに注意。 例……『スターラスター』『戦国エース』 本Wikiの範囲外だが、新アカウントでゲーム開始毎に最低でも一回は試行できるガチャシステムの関係で、リセットゲーと化したソシャゲもかなりの数に及ぶ。 これにより主にヘビーユーザーにしか縁がなかったリセットゲーは、ソシャゲのメインターゲットであるライトユーザーにも「リセマラ (リセットマラソン)」として波及した。 ただし、アカウントを消しているというわけではないため、企業側もアカウント数が増えることを利用して「アカウント数が多い作品=人気作品」と宣伝するために態と見逃している部分があり、「実際のプレイヤー数はアカウント数の1/100以下」がプレイヤーの常識となっている(*92)。 なお、複数アカウント所有やアカウント乗り換えを許容しないソシャゲでも、ツイッターの「トレンドワード入り」を狙ってか「宣伝文句をツイート」する事でガチャの引き直しができるというケースも見られる(*93)。 陵辱ゲー エロゲーのジャンルのひとつで、性的暴行や性的虐待行為を中心に描写した作品のこと。 レイプや殴打などの暴力表現ですらまだマシな方で、強烈なグロ表現のある作品も珍しくない。 そのため、幅広いエロゲーの中でもアブノーマルなジャンルであり、そうと判っている人間の手だけに渡るよう、多くはその方向性を想起させるタイトルがつけられている。 ものによっては猟奇ゲーの側面がある場合もある。 ちなみに、鬱ゲーと範囲が被ることがままあるものの、こちらは性的嗜好が主眼であくまで別物。大抵は抜きゲーとして扱われる。 暗い描写が多いものの、途中で犯人や被害者が陥落したり前向き(?)になるなどして、終始陰鬱な雰囲気の作品は意外と少ない(行為が行為なだけに良心的とは言えないが)。 中には純愛がテーマなどエロ以外が主眼に置かれている場合もあったり、被害者側が終始ノリノリの作品もあったりする。 と、色々説明したものの、数あるエロゲーの中でも一般的とは言い難く、抜きゲーと同等あるいはそれ以上に当Wikiでは扱いにくいジャンルである。 少数ながらも記事が存在するが、実物に触れてみようと考える18歳以上の閲覧者諸氏は、後悔しないよう覚悟を決めてほしい。 そして扱うテーマの性質上、有害であるとしてメディア、政治家、市民運動家等から目の敵にされやすい存在でもある。 『177』『沙織-美少女達の館-』『レイプレイ』に対して起きた騒動が有名(ただし『沙織』のみ凌辱ゲーではない)。 ただし、ものが陵辱ゲーであっても制作・販売・単純所持自体は、手段や経緯が適切であればとりあえず現行法には触れない(2021年現在)。 ジャンルとしては一般に理解しがたい嗜好であるのも確かだが、実際の犯罪と混同して愛好者を犯罪者予備軍と見なしたり作品を悪と決め付けたりするのはまごうことなき偏見であり差別行為である。 ループ物 同じ時間を何度もループする(繰り返す)と言う、並行世界的なモチーフの作品。 大概のゲームはゲームである以上、リプレイの度に同じ時間をループするのは常識だが、態々「ループ物」と呼ぶ場合はプレイヤーのみならずプレイヤーキャラクターにも前回の記憶が残っているのが特徴。 そのため主人公が同じ時間を繰り返す事が可能な理由をシナリオで説明されていることが多い(前提条件かオチ扱いかは作品による)。 アドベンチャーゲームでは前回の経験を元に新たな選択肢が増える(キャラクターが思いつく)場合が多く、1周目でのハッピーエンドは絶対無理なことが多い(*94)。 歴史ゲーム 歴史上の人物や出来事などを題材としたゲーム。 日本で特に多く用いられる題材は「戦国時代」「中国三国時代(三国志)」「第一・二次世界大戦」や、次点で「幕末」や「中世ヨーロッパ」等がモチーフとされやすい。 洋ゲーでは「アメリカ独立戦争」「南北戦争」や「ナポレオン戦争」も多い。 ゲームシステムのジャンルとしては、シミュレーション、次いで無双系を大半とするようになったアクションゲームが多く見られる。 この系統はコーエーが「光栄マイコンシステム」名義だった初期頃から得意としているジャンルであり、歴史モチーフの国産ゲームというくくりでは、今でもコーエーテクモゲームスが間違いなく筆頭に挙がる。 ちなみに、創作上の都合もあって史実に忠実ではない部分がそれなりにあったりするが、ここらはNHK大河ドラマと言った他の媒体でも平然と行われていることで仕方ないことだろう。 それこそ日本で『三国志』と言ったら読み物の『三国志演義』(*95)を指し、歴史書の『三国志』を指すことはかなり少ない。 『三国志』→『三国志演義』→『三国志 (吉川英治版)』→『三国志 (横山光輝版)』→『天地を喰らう』→『天地を喰らう (ゲーム版)』と言った、二次創作どころか五次・六次創作なんてこともざらである。 ジャンルや歴史考察のガチ具合などを考えなければ、エロゲやアニメなどからも歴史上の人物を美少女化したり、仮想戦記ものとしてIF世界を扱ったり(*96)等いろいろ作られている。 これらを歴史物として扱うべきかは微妙なところだが、製作者の力の入れようによっては意外と史実や昔からのフィクション、逸話などが広く参考にされていたりする。 無双系を始めとするアクションや美少女化など、とんでもないアレンジが多い歴史系ジャンルは作品の中身以前にユーザーの好き嫌いが分かれてしまうこともありうるが、やはり創作として仕方のないことだろう。 例……『三國志』『信長の野望』『無双シリーズ』『太閤立志伝』『大航海時代』 他社の歴史ゲー……『天下統一』『戦国BASARA』 『Hearts of Iron』『Europa Universalis』等のParadox Interactive製ゲーム レトロゲーム(レゲー) 古い時代に発売された、昔懐かしいゲーム全般のこと。「オールドゲーム」「懐ゲー」等とも呼ばれる。 明確な定義はなく、おおよそ20年以上前のゲームや3世代ほど前のゲームを指す場合が多い。 参考までにレトロゲームのみ扱う人気番組「ゲームセンターCX」では、対象ソフトを「ハード発売後20年を経過したもの」としている。 そのため、2020年以降はPS2が、2021年以降はGC/GBAが、2024年以降はDS/PSPが対象となった。 レトロゲームの多くは中古品のため極めて安価で手に入る物から、流通量が少なく希少価値が出て価格が高騰したりして気軽に遊べないものまで様々。 また発売から時間が経っているため、ソフトやハードの故障でプレイできない場合がある(*97)のが難点である。 だが、その需要に目をつけて『ナムコミュージアム』シリーズや『タイトーメモリーズ』シリーズといった復刻版を収録したソフトを発売しているケースもある。 近年ではレトロゲームを遊ぶ手段として、ハード互換機やエミュレータによる販売という手法が取られたりしている(*98)。 さらに、ネットを通したゲーム配信がゲーム機に導入された現在は「バーチャルコンソール」「ゲームアーカイブス」といったレトロゲームを配信するサービスも登場した。 これらにより、ある程度は当時を再現したゲームを今からでも楽しむことができる一方、「メーカーの倒産により権利者への連絡が取れない」「現代の表現規制に則って修正するとゲーム性が大幅に変わってしまう」「メーカーがソースコードを紛失」等の理由で復刻が絶望的な作品も少なくない。 レトロ風ゲーム 新作のオリジナルゲームだが、レトロゲームのような昔ながらの表現を採用したゲームのこと(*99)。 「ドット絵(ピクセルアート)」のゲームの他に、PS風の「ローポリゴン」を採用したゲームなどがある。 しかしながら色数が60色以上あったり、ドット絵に見えて半ドットや1/4ドットを使っていたりと、昔の機種では再現不可能なグラフィックになっている場合もある。 例……『ゲームセンターCX 有野の挑戦状』『ロックマン9 野望の復活!!』『ロックマン10 宇宙からの脅威!!』『勇者のくせになまいきだ。』 ワイドリニア 『Call of Duty』や『Medal of Honor』のように狭い通路状のマップをまっすぐ進むのではなく、連続した広い空間を用意してその端と端をスタートとゴールに定め、ゴールへの経路を複数用意してルート選択をプレイヤーの判断に委ねるレベルデザインを指す造語。 このスタイルが提唱され始めたのは『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』の開発チーム内であり、比較的新しいジャンルと言える。 『海賊王と最後の秘宝』の該当する箇所のレベルデザインはFPS『CRYSIS』が参考にされており、それを辿ると2004年のFPS『FARCRY』にその源流を見ることが出来る。 オープンワールド型ゲームの「目的地への自由なルート選択」と、リニア型ゲームの「連続するストーリーによる緊張感の維持」を両方取り入れることで、自由度から来る没入感とストーリーから来る緊張感の双方を維持できるとされている。 ワイドリニアのゲームの例……『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』『アンチャーテッド 古代神の秘宝』『CRYSIS』『FARCRY』シリーズ等
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新・里見八犬伝 光と闇の戦い 【しん さとみはっけんでん ひかりとやみのたたかい】 ジャンル RPG 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 東映動画 開発元 マイクロニクス 発売日 1989年12月8日 定価 6,200円(税別) 判定 クソゲー ポイント とぼしい説明・不親切なシステムゲームバランスは劣悪8人同時戦闘げぼ 概要 特徴 評価点 問題点 賛否両論点 総評 余談 概要 かの有名な「南総里見八犬伝」を鎌田敏夫氏が翻案した小説『新・里見八犬伝』。 本作は、1983年に東映洋画系にて封切りされた『新・里見八犬伝』の実写版映画『里見八犬伝』をモチーフとした和風RPGである。 魔性の女「玉梓」を筆頭にした「闇一族」と深い因縁を持つ戦士「八犬士」全8名と静姫を集結させ、 8つの球を集め、最終的に闇一族を全員打倒するのが目的。 SNK/アルファ電子の『里見八犬伝』と混同される事がしばしばあるが、関連性は全く無い。 特徴 プレイヤーはゲーム開始時に八犬士から任意の1名を選択(名前は最大4文字で、本来の八犬士の名前以外にも変更可能)、他の八犬士達と出会いストーリーを進めて、関東近辺を旅する(伊豆半島を含む)。 パーティに加入するのは八犬士と静姫の9人。静姫は戦闘に参加しない。 仲間が増えるとなぜか団子状に固まって歩く。9人で移動すると少し遅くなるが、どこかかわいらしさを感じさせる。 装備は全員共通だがそれぞれに得意装備が設定されており、その装備が得意なキャラとそうでないキャラでは装備補正がガラリと変更される。 評価点 キャラクターのグラフィックがファミコン中期の基準ではなかなかの迫力 ザコもボスも戦闘中の敵グラフィックはとても良く描かれており、さらにアニメーションするため当時のファミコンのRPGの中ではかなり高水準。純粋なRPGである為スプライトオーバーによるチラツキが起きない調整も施されており、本作ではマイクロニクス開発作にありがちな視認性の問題は無い。 『ゾイド 中央大陸の戦い』や『ゾイド2 ゼネバスの逆襲』でも見られたマイクロニクスの貴重な得意分野であり、そのあたりはよく活かされている。 BGMも高水準 また、サウンドドライバーはマイクロニクスの過去の開発作と大差ないものの、高音と低音が極端にならないようにはなっておりマイクロニクスの開発作にありがちな耳障りなサウンドも改善されている。 川井憲次の制作した楽曲は曲調も和風RPGの雰囲気にマッチしておりなかなか良好。 問題点 導入が不親切極まりない 主人公に設定できるキャラが8人もいるが、スタート地点がバラバラにも拘らずバランスがまったくとられていない。 ゲームスタート時にテキストで主人公にした八犬士の説明画面が入るが、それ以外の説明はほぼ全く無い状態でスタートしてしまうため、完全に置いてきぼりを喰らう。 始まって普通に町人に話しかけたら「本来中盤で互角になるボスと戦闘→当然ながら勝てずゲームオーバー」になるという無茶苦茶なゲームバランスになってしまっているキャラがいる点については、投げっぱなしというレベルを完全に超えている。 町人の中には最初の台詞を話した後「 げぼ 」の一言を最後に死んでしまう者(例:「ここは かのうのむらです ……げぼ」→「すでに いきたえているようだ」)さえおり導入の不親切さに拍車をかけている。 全体的にバランスがおかしい 八犬士によっては序盤で平然と最強装備が手に入ったり、敵の強さと得られる成果が全く比例せずデタラメなど、ハッキリ言って無茶苦茶。 回避率が全体的に高く、魔法すらロクに当たらず、戦闘テンポが悪い。一応オート戦闘はある。 ボスの直前でエンカウントすると「ボスが消失する」というゲームを崩壊させるバグが存在する これに関してはエンカウントしないよう祈るしかない。セーブデータからやり直せば復活してくれる。 死者がいる状態で移動魔法を使うと移動先がバグるが、今作ではこの程度ならマシな方。 基本システムやUIが未成熟なせいで不親切な点が多々ある 道具を「渡す」コマンドが存在しない。入手したアイテムは先頭キャラから埋まる。アイテム役を作ることさえ一苦労。 マイクロニクス開発RPGとしては前作品にあたる『ゾイド2 ゼネバスの逆襲』のソースの多くを流用しているようで、基本システムや挙動に共通点が多い。『ゾイド2 ゼネバスの逆襲』は一人旅(*1)のRPGであった為、UIが若干未成熟ではあったがあまり問題になっていなかった。しかし本作ではその「一人旅前提のUI」がほぼ直っていないまま、システムがパーティー制になってしまっている為に発生した問題と思われる。 賛否両論点 意図的にエンカウントを無効にできる状況がある。 「犬川 荘介」(そうすけ)を主人公に選ぶと、一人旅の内はフィールドでのランダムエンカウントが全く発生しない。(荘介が旅立つ前から所持している「まよけのふえ」の音色の力で敵から見つからない、とゲーム中でも説明される) 高レベル帯も無傷で突破できるため、序盤どころかゲーム開始時点で最高クラスの装備を入手できる。 静姫を仲間にした後に全滅してもゲームオーバーにならず、静姫の単独行動となる。 この状態ではエンカウントどころか戦闘自体が発生せず、ボス戦(*2)以外は自由にイベント進行可能。ただし、「八犬士を復活させるアイテムや、そのアイテムを購入する資金を捻出する方法が無い状態で静姫一人になる」と詰み。 これらはバグではなく仕様であり、日本製RPG屈指の自由な攻略が可能。ゲームバランスをもっと練りこんでいれば評価されていたかもしれない。 総評 独特なシステムのRPGで、悪い意味で知名度がソコソコあり、同年発売のSNKの『里見八犬伝』、ひいては「南総里見八犬伝そのもの」に風評被害を及ぼしている。 効果の無いアイテムが複数あるなど、もはや未完成かと思わせる部分がある。 余談 クレジットすらされない事も多々あった下請け企業「株式会社マイクロニクス」が、初めてオープニング画面にコピーライト表記されたゲームである。なお、本作より以前に『ゾイド2 ゼネバスの逆襲』の取扱説明書にて会社名が明記されてはいた。 「げぼ」という台詞は本作のプレイヤーにとってかなり印象的なものだったようで本作を語る際にはしばしば引き合いに出される。 ファミ通1997年12月5日号の特集「クソゲー注意報」において漫画家・柴田亜美氏がクソゲーの憎き思い出としてこのタイトルを挙げている。同コラムによるとサガシリーズ等で有名な河津秋敏氏もプレイ済みであったとのこと。
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シャドー・オブ・ザ・ビースト 魔性の掟 【しゃどーおぶざびーすとましょうのおきて】 ジャンル アクション 対応機種 メガドライブ メディア 4MbitROMカートリッジ 発売元 ビクター音楽産業 開発元 シグノシスReflections Interactive(MD/GENESIS移植)WJS Design 発売日 1992年3月27日 定価 5,800円 プレイ人数 1人 判定 クソゲー ポイント 単調でショボいアクションメリハリのないゲーム展開終わりなき悪夢を見ているような世界→ プレイすればする程鬱になっていく 概要 システム 問題点 評価点 総評 余談 その後の展開 続編 フルリメイク版 結論 概要 元は海外のパソコン・AMIGA(*1)で発売され、ある程度評価を得ていた作品であり、一部の日本のパソコンゲーマーからも注目されていた一作。 日本のCS機ではPCEのSuperCD-ROM2とMD(*2)に移植されたが、ここではMD版を扱う。 プレイヤーである主人公アーブロンは赤子の時に謎の組織に拉致され、魔術師から毎日得体の知れない実験を繰り返されやがて怪物となってしまう。 しかし、自分が人間であることに気付いたアーブロンは組織への復讐を誓う。 アーブロンは送り込まれた敵を倒しつつ、怪物になった呪縛から逃れる旅に出る。 システム 1人プレイ専用、オーソドックスな横スクロールアクション。しかしある程度進むと途中、なぜか横シューティングゲームとなる。 方向キーと3ボタンで自機を操作。3つのボタンはそれぞれ A or C ジャンプ・Bパンチ。しゃがみパンチ、ジャンプキックも可能だが…これだけ?? 体力は初期値で12、敵弾や敵に接触すると1失い、0になるとゲームオーバーだが、アイテムなどで回復可能。ちなみにコンティニューは存在しない。 道中には謎解き要素があり、「たいまつが無いと洞窟が真っ暗」「カギが無いと先へ進めない」といった箇所も存在する。 問題点 同期のMDアクションと比べ、内容があまりにも薄っぺらくショボい。ヘタをするとFCの『スパルタンX』の方がまだマシかも知れない。 主人公の攻撃のリーチがやたら短く、あらかじめ敵が突っ込んできたタイミングでパンチを連打しておかないと高確率で接触ダメージを受けてしまう。 「でかい図体でただ突進してくるだけ」といった芸のないザコ敵が大半を占め、しかもパンチ一発であっけなく倒せてしまう。対策など立てる必要も一切なく、アクションゲームとしての「やりこみ要素」など微塵の欠片もない。敵グラの種類だけは無駄に豊富でかつ不気味である。 ゲームを開始しても何をしたら良いのかが全く分からない。にもかかわらず、敵の猛攻は止むことが無く、すぐ死亡してしまう。 目を引く演出や盛り上がるSEなどももちろんない。陰鬱なBGMの中、延々と不気味な世界を当てもなく走り続け、淡々と薄気味の悪い敵を相手にし続けていると、まるで悪夢を見ているかのような錯覚に陥り、どうしようもなく不安な気持ちにさせられる。 一応は要所要所でボスキャラらしい連中も存在しているのだが、ほとんどはヒット アウェイで倒せてしまうザコのため、ステージクリアの達成感なども全くない。 ラスボスらしき巨人は、真横を向いた足と時折降ってくる棍棒を握った手のグラフィックしか存在せず、しかもその倒し方とは足の親指のツメを数十発殴って倒すという訳の分からないモノである。 評価点 「異形」「悪夢」といったゲーム自体のシュールでグロテスクな世界観は、おそらく如実に表現できていると思われる。 良い意味で「前衛的」であり、このようなゲームはこの世に2つと存在しないだろう。 BGMは全体的に評価が高い。特に草原を駆け抜けていく際のBGMは、疾走感と悪夢がミスマッチしたような何とも言えない味わいがある。洞窟のBGMもまた、その景観にマッチした暗く荒涼とした曲調で、否が応にも耳に残るものとなっている。 総評 高めの難易度という洋ゲーならではの「魔性の掟」を感じるゲームではあるが…。 主人公含めどのキャラクターからも躍動感が感じられず、プレイヤーは淡々と地味な作業を繰り返すだけである。 正直プレイしていて「何が楽しいのか分からない」という気持ちになり、ウンザリさせられる。 長時間プレイしていると確実に精神に支障をきたすので注意が必要である。 開発元のシグノシスは、Amiga版『レミングス』や『ワイプアウト』と言った往年の名作も手掛けている。 だが、その一方で「変なゲーム」が多いのも事実で、本作においてもMDにおけるアクションゲームのクソゲーとして悪評を得るハメになってしまった。 前衛的なシグノシスらしいと言えばらしい作品ではあるが、デザインやグラフィックに注力し過ぎたせいで作りこみが甘くなり、大味でやりこみ要素に欠けるという結果になってしまったのだろう。 しかし、地雷級のバランスの不具合や凶悪なクソ要素は特に存在せず、単にショボくて飽きやすいクソゲー止まりなのは唯一の救いかもしれない。 『ソード・オブ・ソダン』や『デスクリムゾン』といった伝説級のクソゲーと比べると、その存在は地味で突き抜けるものでも無い。 ある意味このゲームは ストレステストの一環 としてプレイすると効果的かもしれない。 とにかく喜びや爽快感、達成感というものがこのゲームには一切存在しないのだから。 余談 ちなみに、この作品は海外ではメガデモ(*3)の素材としてやたら人気がある。エミュレータ用やPC用などかなりの数が存在する。 オリジナルのAmiga版は当時のスペックの限界に挑んだ作品で、50fps128色表現などアーケードゲームと遜色ないグラフィクスに海外ゲーマーからは人気があった。 また世界観を紹介する分厚いストーリー兼説明書にはダークファンタジー調の絵が散りばめられ、詳細なバックボーンの解説がされているなど(ゲーム内でやれよ!)ハマる人にはハマる要素が多くてゲーム以外の部分で人気があった。ちなみにAmiga版はTシャツもついていた。 その後の展開 続編 その後、続編として『シャドー・オブ・ザ ビースト2 獣神の呪縛』が日本ではMCDとFM TOWNSで発売された(*4)が、評価はお察し。同作のMCD版は『BEEP!メガドライブ』では主に難易度面で非常に厳しい評価を下された。 そして、Amiga版のみではあるが最終作となる『Shadow of The Beast III』が1993年に発売されている。 フルリメイク版 それ以降さっぱり音沙汰が無かった本作だが、なんと最終作『III』の発売から23年を経た2016年5月19日、あろうことかPS4にてフルリメイク版がダウンロード配信された。 ダウンロード専売でお値段2,000円(税抜)。なお、レーティングはCERO Z(18歳以上のみ対象)となっている。 リメイクにあたり、シリーズ3作のストーリーをまとめた上で再構成した作品となっている。 1 幼少時に誘拐されビーストになったアーブロンが、邪悪な魔導師マレトスに復讐する 2 マレトスを倒したアーブロンの妹を誘拐し、ビーストを作ろうとするマレトスの腹心ゼレクを追う。 3 完全な人間に戻るため、復活したマレトスを倒す。 リメイク版ではこれらのストーリーをミックスし、幼少時にゼレクによって誘拐され、邪悪なビーストとなったアーブロンが、その妹もまたビーストとするためゼレクに使役され人間の住処を襲撃した際、立ちはだかった父を殺害した際の返り血で記憶を取り戻し、赤ん坊の妹を攫ったゼレクを追うというストーリー。 これらはちゃんと旧作スタッフがストーリーの再構成に関わっている。 リメイクにあたり単調だったゲーム部分はアクション性と爽快感とグロが大幅パワーアップ。 グラフィックも、大幅に向上させつつ旧作の面影を残している。 + プレイ映像 ※グロ注意 最低難易度でもなかなか歯ごたえがあるが、コンティニュー無限の上クリア時のスコアに応じてポイントで主人公のアーブロンを強化できるのでリトライすれば誰でもクリア可能。 ストーリーは短めで、クリアまでの時間も4時間程度だが、スタイリッシュなコンボを決めることでスコアが上昇し、オンラインでクリアタイムやスコアを競うやりこみ要素もある。 また大まかなストーリーはゲーム内でちゃんと解説されるようになっているが、さらなるサイドストーリーなどはステージ内の隠し要素を見つけ出してアンロックされるなど、世界観にハマるプレイヤーにニクいおまけが多数用意されている。 ちなみにゲーム内に初代作(Amiga版)が収録されているが、コンティニュー無限版も遊ぶことが可能。ご丁寧に攻略動画も収録されていて閲覧可能になっている。 結論 (1992年時点では)腐ってやがる…早すぎたんだ